◇-下のでっかいツリーが-えびふく(11/8-22:03)No.1134 ┗Re:各種シュー/格/ダラとか-えびふく(11/8-22:08)No.1135 ┗Re:各種シュー/格/ダラとか-A.Y.DAYO(11/15-23:42)No.1147 ┗Re:各種シュー/格/ダラとか-えびふく(12/18-22:06)No.1161 ┗Re:ダラ他各種シュー/年末ネタとか-A.Y.DAYO(12/29-00:47)No.1173 ┗Re:ダラ他各種シュー/年末ネタとか-えびふく(1/30-00:31)No.1193 ┗Re:ギガ2とか銀弾とか-A.Y.DAYO(2/12-23:33)No.1198 ┣ちょっと脱線-えびふく(3/21-23:52)No.1234 ┃┗Re:ちょっと脱線-A.Y.DAYO(3/27-23:17)No.1240 ┃ ┗Re:ちょっと脱線-えびふく(4/9-01:43)No.1243 ┃ ┗Re:ちょっと脱線-A.Y.DAYO(4/15-03:22)No.1246 ┗Re:プロギアとかゼロガンナー2とか-えびふく(6/4-00:27)No.1260 ┗Re:プロギアとかゼロガン2とかナイトレとか-A.Y.DAYO(6/12-22:03)No.1270 ┗Re:プロギアとかゼロガン2とかナイトレとか-えびふく(7/5-13:26)No.1281 ┣Re:プロギアとかゼロガン2とかナイトレとか-ざっぷ(7/6-08:59)No.1282 ┃┗Re:怒蜂版権-えびふく(7/14-22:22)No.1287 ┗Re:怒蜂2とかプロギアとか斑鳩とか-A.Y.DAYO(7/12-22:53)No.1285 ┗Re:怒蜂2とかプロギアとか斑鳩とか-えびふく(8/20-23:17)No.1322 ┗Re:怒蜂2とかVGMとか婆裟羅2とかプロギアとか式神とか-A.Y.DAYO(8/31-00:56)No.1328 ┗Re:怒蜂2とか-A.Y.DAYO(9/2-00:51)No.1329 ┗Re:怒蜂2とか-えびふく(10/24-00:28)No.1350 ┗Re:式神とかCDとかS社とか格ゲーとか-A.Y.DAYO(10/31-23:43)No.1353 ┗Re:式神とかCDとかS社とか格ゲーとか-えびふく(11/20-23:37)No.1362 ┗Re:S社版権物とか式神とかア大賞とか-A.Y.DAYO(12/1-01:06)No.1365
1134 | 下のでっかいツリーが | えびふく E-mail | 11/8-22:03 |
消えてしまいそうなので、またまたこっから再開どうかよろしゅ〜(^^ (それにしても、もっと下の方に散らばる 「データ破壊」って、なんだろう・・・^^;;;) |
1135 | Re:各種シュー/格/ダラとか | えびふく E-mail | 11/8-22:08 |
記事番号1134へのコメント JETが永パ発覚で集計終了なんて噂が・・・ でもどうやったら永パれるんでしょう? 自爆しないボスでも居るとか? なぁんか、前回のカキコではSTG豊作的な事言っておいて、 結局どれも真面目に触ってなかったりするのですが(^^; >に放たれる弾とか、19シリーズって言うより「飛翔鮫」に近いと思い 実際に当時の鮫開発者が関わっている、なんて話もチラホラ。 その事事体は、あまり意味を為して無い様な気もしますが(^^; 面白い!と思う瞬間も確かにあるんですが、そういう押し引き微妙な 拮抗具合がイマイチ続かず、実は凄ぇ大雑把なのでわこのゲーム? なんて想いヨギっちゃうシーンが割と存在する(つ〜か進む程に 恒常的に・・・)のが、いかんせん・・・ 溜め撃ち地点攻略ゲー、とは言い得て妙(笑 飛翔鮫風限界避けゲーには、あの溜め撃ちは似合いませんね。 > うはは、私の周りでもしょっちゅう「ブレイブブレイド」とタイトル グサっ(^^; まさしく・・・ 元のブレイブの存在すら記憶風化してましたしぃ(失礼)。 >「DANGER」ステージのボス戦が、揃いも揃ってつまらない(視覚的にも >プレイ的にも...節操の無い弾幕を延々避け続けるか、ショートボムの ホント、これですよね。Xボスになるとトタンにやる気減・・・ この手の弾幕ゲーで、弾の密度&微調整攻略でしか難易度上昇を 構築出来なくなったら、それはもう末期症状だよな〜、なんて。 > 既にいろんな雑誌に掲載されてますが、今回のキャラデザインも冬目 アルカディアでようやく拝見しましたが、なるほどカプコン御中 冬目センセ引き止め成功でしたか。氏も近年妙に大物化展開しちゃって ましたし、それなのにこうして再度また、匠'sおバカストーリー界 (<まだそう決まった訳では・・・^^;) に荷担してくれるとは有り難い話です、STG界にとっても(^^ しかし、画面写真だけで心中来るモノがありますね(^^;。 でもあれがノンウェイトで動いてくれたら壮観かもしれない・・・ スコア桁は、まぁ個人的にはど〜でも良いんですが、スコアラーの 方々が読み難くて大変そうだなぁ、なんて月並み感想一つ。 > 願わくば、「マーズマトリックス」みたく(ウケた理由の)勘違いの DC版もそろそろ? ハード能力向上分のテコ入れでもあれば、 こっちで真面目にプレイし直してもいいかなぁ、なんて気持ち少し。 後はアジア系? いえ出回れば何だってやってみたい所ですが〜。 でも今時の懐厳しいゲーセン数多、買ってくれるのか果たして・・・ >リーは当然「KOF」オリジナルのキャラを主役にして進むのですが、そう オリキャラ主体で進むんですか。それすら分かってなかった、 つ〜かオリキャラって日本だけかと思ってました(^^;。 >「格闘家のエネルギーを利用して放たれる光学兵器」とか出てきます... シャドルーだってそりはさすがに・・・ ほのぼのですね(笑 >りまして、乗り降りで完全無敵になれるのは「2」と「X」です。 了解。ところでSNK崩壊で、私が唯一残念なのはメタスラ3の音楽CD化が 難しくなっちゃった事、かなぁ? Xと違って3は新曲ですよね・・・ > です...と言うか、元々は「龍虎の拳」の主人公2人、リョウ/ロバー >トのパロディキャラだったと思われます → ダン。 う〜、そういう流れだったんですか。無知者に参考になります(^^。 意外と仲良さそうですね>両社 (そういう判断で良いのか?^^;) ダンは例の中平コミックで、割とまともな(?)物腰が世間浸透されちゃった ので、ヨゴレに徹し切れなくなったのかも・・・ > 思えば初代「ダライアス」なんぞは、数あるシューティングの中でも、 私は実際の所は、アーケード・ダラの初代&2はまともに触っていない ので、あんまし込み入った事論じる資格もなかったりするのですが・・・ 面白いとゆ〜感触がまるで沸いて来なくて、コインが続かなかった、 てのが本音(暴論ですが、もう時効ですよね^^;)。 だから2で大幅に変化、て話も、実は今になって、あぁそうだったんだぁ、 とようやく納得してる次第だったり。 ここら辺、自分の印象に比べてメストとかの扱いがでかいのに、当時から 違和感を感じていたモノです。大画面とかってメスト見てる限りは 皆さん肯定派ばかりな様子でしたが、私個人は、「画面把握し切れん、 弾切れ激し過ぎ」なんて印象が先立って・・・ こんな私でも外伝以降は、一応どこかのコースでクリア達成までは やっている辺り、大衆一般化は成功していたのかな? なんて。 #外伝以降は、個別ボスへの文句とかしっかり言えます(^^;)が #初代・2は、そもそも後半戦ボス達、記憶にありません(^_^; |
1147 | Re:各種シュー/格/ダラとか | A.Y.DAYO E-mail | 11/15-23:42 |
記事番号1135へのコメント >なぁんか、前回のカキコではSTG豊作的な事言っておいて、 >結局どれも真面目に触ってなかったりするのですが(^^; 実は私、今一切シューティングに手を染めていない状態だったりしま す...と言いますのも、行きつけの店から、「サイヴァリアリビジョン」 が完全消滅してしまいましたので。(^^;) 同じく TAITO G-GET 母版の新作「続・おてなみ拝見」にソフトを書 き換えするとかで、メモリカードを送り返してしまったんだそうで... 短い命(物理的にも)でありました。(-人-) それにしても、ソフト書き換えサービス(?)を初期出荷段階から行う ってのは、珍しい話ですよね〜、おそらく、全国津々浦々のT社直営店 から今、最も売り上げが芳しくない G-NET のゲームがチョイスされ、 軒並み姿を消していってるんじゃないかと思いますが、そう考えると 「リビジョン」のメモリカードって、後日結構レア化するかも(苦笑)。 で、仕方が無いので「ドリラー2」を主眼に据えてやってます。(^^;) (先日 2000m 到達も果たしました\(^^)/) 本当は ARIKA の「テトリス」の新しいやつ(THE ABSOLUTE)を性根 入れてプレイしたいのですが、販売元が変わった(CAPCOM → PSYKYO) せいかどうか解りませんが、出回りが異様に悪い模様で。(^^;) 特に、メーカー直営店はほぼ全滅状態、と言うかそちら向けには販売 開始のアナウンスすら伝えられていなかったのでは?と言う話もあり、 営業姿勢(開発元の?販売元の?)を問いただしたく思う昨今。(^-^;)/ >実際に当時の鮫開発者が関わっている、なんて話もチラホラ。 >その事事体は、あまり意味を為して無い様な気もしますが(^^; 期待されてたわりにはムニャムニャ...なゲームほど、「元○○開発 スタッフが手掛けたらしい...」と話題/噂になるよーな気がするのは、 気のせいでしょうか(笑)。 まともにプレイしていない(入荷しなかった)のにこんな事書くのも ナニですが、「俺達が考える面白いシューティングとはこんなのだ!」 ってのを、今一度考え直す時期に来ているのではないかと思うのですが どうか > RAIZING / EIGHTING。 >後はアジア系? いえ出回れば何だってやってみたい所ですが〜。 >でも今時の懐厳しいゲーセン数多、買ってくれるのか果たして・・・ いや、冗談抜きですげぇ期待してるんですけど > コリアン系(笑)。 あっちの方が、昨今の「初心者から上級者まで幅広く支持」を目指す なんて大変(と言うか無理)な使命を担わされてる国産シューティング より、「俺達が考える...」を、すこぶる実直に具現化している(しよ うと努力している)分、プレイしていて清々しいと思うんですが、どう でしょうかねぇ。(^-^)ノ (そろそろ「ニセ彩京」以外のゲームも作ってほしいが^^;) >オリキャラ主体で進むんですか。それすら分かってなかった、 >つ〜かオリキャラって日本だけかと思ってました(^^;。 数えてみました。:-) 合計 ゲスト オリキャラ K.O.F 94 ... 24人 14人 10人 K.O.F 2000 ... 35人 15人 20人 初代から最新作まで6作あって、他ゲームからのゲストの面子は殆ど 変化していない(追加1名)のですねぇ、私も数えてみて初めて気が付 きました。(^.^;) このへんからも、「ドリームマッチ」の色合いが年 々薄れていった様が、見て取れるかと。(^.^)ノ >シャドルーだってそりはさすがに・・・ ほのぼのですね(笑 ところがどっこい、シャドルーさんも「ストZERO3」で「サイコパワ ーで放つ光学兵器」をこさえてました(しかも、サガットステージ背景 伝統?の仏像が起きあがって放つ!)んで、割とお互い様です(笑)。 >う〜、そういう流れだったんですか。無知者に参考になります(^^。 >意外と仲良さそうですね>両社 (そういう判断で良いのか?^^;) しかし、あれ(ダン)のデビュー時は結構大変(?)だったんですよ、 一部の SNK シンパが金切り声上げて。(^^;) 「あからさまなパクリ行為」「CAPCOM は SNK に喧嘩売ってるのか!」 とかねぇ、そもそもパクリ遊び始めは SNK の方が先だっつーのに... と言いますのは、初代「K.O.F」のラスボス(ルガール)との会話デ モにて、彼に敗れて銅像にされた格闘家達...の中に、どう見ても「ス ト2」のガイルにしか見えないヤツが混じってたんですよ。(^^;) 勿論、 皆笑って(許して)ましたけど。(^.^) ※因みにその銅像、「CAPCOM vs SNK」で再デビュー(?)しています。 (ルガールvsガイルの試合を組むと拝めます) >ここら辺、自分の印象に比べてメストとかの扱いがでかいのに、当時から >違和感を感じていたモノです。大画面とかってメスト見てる限りは ダラシリーズの扱いが大きかったのは、編集長がお気に入りだった (スコア集計初期に全コース独占されてた実績有り)からだ、とする 俗説もあります。:-) 余談ですが、同じ TAITO ものでも「メタルブラック」はお気に召さ なかったらしく、一部読者から熱烈な支持があった割には扱いが悪かっ た、とする俗説もあります。:-D ※↑出所が怪しい噂話なので、あまり本気にしないこと > NUL^^; >皆さん肯定派ばかりな様子でしたが、私個人は、「画面把握し切れん、 >弾切れ激し過ぎ」なんて印象が先立って・・・ 別に、3画面全てを把握する必要は無いのですよ。(^.^) 画面真ん中 でショット/ボムを適当に撃ってるだけでステージ道中は楽勝(敵機を 全滅させるとか、アイテムを効率良く回収するためには、それなりに考 える必要がありますが)ですし、ボス戦は更に、事実上ボスvs自機のタ イマン勝負(しかも持久戦)なので、ボスと自機の位置関係だけ把握し ていれば良いのですから。ヽ(^.^)ノ 弾切れについては、サブ武器のボムでフォローする(意外と頼りにな る...と言うか、頼りにしちゃう^^;)か、画面の前(真ん中付近)に自 機を置く事で解決可能です。敵機の出現位置はほぼ決まっているので、 慣れれば慣れるほど、恐れず画面前方で戦えるようになり、相対的に自 機も強く、ゲームも簡単になっていく、という寸法です。 と言うか、弾切れを起こさないためにはどうすべきか?それを克服す るのもまた、3画面ゲームならではの醍醐味(後ろ向きではありますが) なんですよ。(^_^)/ ...と言った所が、私の考える「3画面シューティング:ダライアス」 の「らしさ」なんですが、このあたりが続編では完膚無きまでに引き継 がれていないのが、世の中ゲーム仕様の不備を克服する努力を「ゲーム 性」に昇華して遊べる一人上手なゲーマーばかりぢゃありませんので、 至極当然というか、残念というか。(^.^;)/ |
1161 | Re:各種シュー/格/ダラとか | えびふく E-mail | 12/18-22:06 |
記事番号1147へのコメント ども毎度間が開き申し訳なしと言いつつ二言目にはやるSTGね〜、とか 書き出しパターン化して来た今日この頃(^^;)、ですね。 なんかあんまりゲーセン行ってないんですが。今年色々数は出て居たものの、 結局は、去年のギガやトマディ(笑)の方がよっぽどコイン続いていたよなぁ、 なんて・・・ 2000年を振り返ってベストゲームは?なんて時事ネタも、 一体何を並べれば良いものか(^^;。 第一回アルカディア大賞STG部門、 今年は私、全く順位予想出来ませんデス。 まさか、バサラ?(笑) ダライアス、4〜5回真面目に遊んでみましたが、成る程、連付きで ノーミスで3ボス辺りまで進んでいる分には、割と面白いと思える水準は 満たせてるっぽい、です。中央ホームポジション説、了解。 ボスの復活とか、意外と熱い弾避けに熱中出来る? でも道中の復活は、 記憶通りに(つ〜か以上に^^;)無茶ですコレ。これに文句言わない プレイヤー達の忍耐力にボク敬服、本気で(^^;。ダラ2も、同じく 連付きノーミスなら結構イケてる&死んだら終わってます。グラ3の 復活がマシに思えてしまうのは気のせい?(笑) これも伝統か・・・ ちなみに、当時あまり連射装置が普及してなかった頃、よくダラプレイヤー の方々はショットと対地ボム両方を手連射出来ましたね。ピアノ撃ちには 1ボタン連射が限界・・・ 連付きと言えば、1944を最近初めて連付きで遊んだんですが、 うわ凄ぇ難易度変化、全然楽じゃないですかコレ。手連射に比べて 各敵破壊時間に2倍位差があるような?つ〜か溜め撃ち1セットで 終わるかどうかの差って大きいです。こりでは、手連射で苦労して 長期戦するのも流石にバカらしい、とか連付きでしか遊ぶ気なくなって しまいましたが、それはそれで案の定、連付きプレイはトタンに 手応えダウン(例え進めてても)。これ、ホントに事前作戦ゲーですね。 >ってのを、今一度考え直す時期に来ているのではないかと思うのですが >どうか > RAIZING / EIGHTING。 考えてみますと、バトライダー以降のここのズレっぷりも、一向に戻って 来ませんね・・・(^^;) 数年後には「NTCの再来」などて評されてなければ 良いんですが(笑)。つ〜か、ガレッガとか蒼穹のカラーが完全に消滅 しちゃっているのは、何故なんでしょ? マーズ、DCで一通り触りましたが、あの5面以降はマジで常軌逸して マス。ギガとかぐわんげとかでも、うへぇと思いつつなんとか終わりまで 付き合えた私が、マーズは完全お手上げ。もうあれ、コンテプレイで 1回流して終わりでい〜です(^^;)。まぁ一度は拝見しておくのも 記念になるかも(笑)。溜め時間調整は、結局極少時間利用化の一途、 でしたね、攻略のコツって。(反射なんてど〜でもよし) あとDCギガを今借りているのですが、一人で二人プレイモードとか あってエンディング網羅には有り難いです。その片割れは無敵扱い なんですが、そちらのみで継続すれば一人プレイの真エンディングも お気軽観賞。それにしても、なんか妙に原作より難しい・・・ スト03も借りましたが、サガットステージのアレ(笑)は発現しません でした。何か条件あり? んでリュウのエンディング観ましたが、う〜ん なんか妙な茶番劇が・・・ あれは、泣く所?(^^;) 思うにあのギガも、 実はそんなに際立ってチープだった訳ではなかったのかしらん?(笑) ベガも何時の間にか、とっても人間離れしててステキです(^^; > 同じく TAITO G-GET 母版の新作「続・おてなみ拝見」にソフトを書 サイヴァリアって、そういうシステム基板だったんですね。これって PSとかDC互換とかではないんですかね〜? サイヴァリアって結構 家庭用向けっぽく思えるんですが。特にR、特殊ステージの出現条件が、 まず通常プレイでスコアアタックでX〜が使えるようにして、そこで 一定以上の得点取って、とか・・・ でもサクセスのHP見る限りは 家庭用化の予定なし、ですか。ちなみに音楽CDは正式に予約開始 したそうで。(先着何名特典、てのは速攻で埋まったようですが) 追伸、一応、ゲーセン通りかかった際には、これだけはチビチビ プレイ続けてたりもするんですが、1面Lv20なんてまるで見えないし、 大抵3ボス辺りまでで凡ミス入っての半捨て投げやりゲー化(^^;。 あとは〜、もうすぐDC化されるとのガンスパイク、一応、彩京って 事とSTG要素も兼ねてる事から、シューターとしては押えておく べきゲームなのかしらん? ちょろっと触って見た限りでは、いきなり 単調(^^;)っつ〜か、爽快ってよりも意外とネチっこい内容なような。 以前の彩京のポリゴンSTG(ゼロガンナーでしたっけ?)を 思い浮かべてしまふ・・・ つ〜か同じ開発部隊?(^^; アクションとショットの使い分けもイマイチ分からんナリ。 ハリアー新作はムーヴィーで見た所、割とワクワク感そそる雰囲気にて 個人的にはやってもいいかな? てな印象でしたが、でも今の懐具合 寂しいゲーセンに大型筐体で買わせる程にヒットするとは、思えません、 ね〜(^^;)。DCで出せば一定のセガファンには受けそう。 尚、100円ならまだしも200円以上だったら、端っから家庭用待ち〜。 それにしてアーケード業界、なんつ〜か本格的に「駄目さ加減(^^;)」 が露呈化しつつあるような、ような・・・ 新作カレンダーが、ヤバいですってば(^^;;; |
1173 | Re:ダラ他各種シュー/年末ネタとか | A.Y.DAYO E-mail | 12/29-00:47 |
記事番号1161へのコメント >結局は、去年のギガやトマディ(笑)の方がよっぽどコイン続いていたよなぁ、 >なんて・・・ 2000年を振り返ってベストゲームは?なんて時事ネタも、 投資金額/時間を基準にするなら、前半がサイヴァリア(旧)、ロード ランナー、後半がメタスラ3、ドリラー2...って所でしょうか、私の 場合 → 本年ベスト。(^_^) シューティング周りは、ちと寂しい1年でしたね〜。(^^;) 私は彩京 シューが苦手なんでなおさら。 で、ベストと言えば、先日発売のアルカディアにて「第1回アルカデ ィア大賞」が発表されてましたが...大賞だけは、読者投票集計結果を さておき、編集部が選択したタイトルを持ってきている事と、部門賞に ついて最初から選択肢を限定していた事もあって、メスト大賞の時みた いに(結局2D格ゲーのための祭典に終わる事による)虚無感も控えめ でホッとしたな、というのが感想です。ヽ(^.^)ノ あと、あまり意味の無い(少なくとも、この雑誌での読者投票では) ジャンル別集計を行わなかったのも、個人的には好印象ですね。(^_^) おかげでシューティングが4本(実質3本)しか名前が挙がってません でしたが。(^^;) そうそう、「好きなメーカー」部門にギリギリ入賞を果たしてるんだ し、来年は1本くらい何かシューティング出すよーに > SEIBU。:-) >ボスの復活とか、意外と熱い弾避けに熱中出来る? でも道中の復活は、 >記憶通りに(つ〜か以上に^^;)無茶ですコレ。これに文句言わない さすがに、あのゲームであの仕様(ミスで武器レベル最低までダウン) は無いよなぁ、とは誰もが思っていたと思います → DARIUS。(^.^;) まぁ、変な所で1ミスしたら、以降はトライアスロンにでも参加して いるつもりで遊ぶゲームだ、という事で。/(^-^;) (一応、最弱レーザー+ツインボムだけでクリア(W面)できた事ありま すし、全く絶望というワケでもない...かなぁ^^;) 逆に言うと、長い間ノーミスで進む事によってのみ得られる恩恵(と してのパワーアップ)ってのも、プレイに気合いを入れる要素として、 あっても良いのでは?と思うのですが、どうでしょうか。(^_^)/ 全面ノーミスでも最終形態になれないってのは、確かにどうかとは思 いますが(笑)、昔の多段階パワーアップシューティングは、多くの場合 は2〜3面、タイトルによっては4面くらいこなさないとフルパワーに なれない、なんてザラでしたし。 ※尤も、旧 DARIUS におけるフルパワーとは、実質「MISSILE」の最 強状態を指すので、結局のところ2面分こなせば(メインショット は)頂点を極めてしまう事になるのですが。 >の方々はショットと対地ボム両方を手連射出来ましたね。ピアノ撃ちには 当時は、攻撃ボタンが2つ(以上)存在するゲームはとりわけ珍しく もありませんでしたし、誰も特に疑念も浮かべず受け入れていたと記憶 しています。(^_^) 四六時中2個同時にケイレン撃ちしっぱなしの人とか、場面に応じて ショット/ボムの片側だけ集中連打する人とか、プレイヤーによってス タイルが違ってましたし、当時を代表する「ゲーム性」のトレンドだっ たと言えるのかも知れず。(^.^) ← それは穿ちすぎ >連付きと言えば、1944を最近初めて連付きで遊んだんですが、 >うわ凄ぇ難易度変化、全然楽じゃないですかコレ。手連射に比べて 個人的には、手連射力=実際のショット射出力、って仕様に、基本的 には賛成であります。「ボタンを押す」という行為も、ゲームに参加す る(気持ちを高揚させる)要素の1つだと思ってますので。(^_^) んで更に、連射装置を付ける事で、出来ないことが出来るようになっ て(ボス秒殺など)から、そのゲームの懐の深さ具合が問われる、連射 装置ごときでつまらなくなるなら、それまでのゲーム、だと...ここら へん「雷電」シリーズなんかは、手連射も連射装置も双方念頭に入れた バランス調整が行われており、さすがだと思いますね。(^_^)/ おぉ、この掲示板で久々に「雷電」の名前を書いたし(笑)。 それにしても、ここ数年のシューティングって、連射力を殆ど要求し ない方向に特化して進化しているのが不満というか、謎です。そんなに ボタン押させるのが嫌なのか?(笑) 動体視力(対高速弾/対弾幕)の 要求度合いは年々上がっていくってのに。 >来ませんね・・・(^^;) 数年後には「NTCの再来」などて評されてなければ >良いんですが(笑)。つ〜か、ガレッガとか蒼穹のカラーが完全に消滅 NTC はともかく(笑)、シューティング輩出メーカーとしてのアイデン ティティに、とりわけこだわっているような感じは見受けられませんよ ね、確かに近年 → RAIZING/EIGHTING。(^^;) ビデオシステム → 彩京みたいに、ブランドを引き継いでくれる代替 メーカーが現れれば、それでも良いのでしょうが...ガレッガの影響大、 ってなゲームは幾つか出てますが、蒼穹のは全く出なかったですねぇ、 当時それなりに(マニアの)評価は高かった筈ですが... >スト03も借りましたが、サガットステージのアレ(笑)は発現しません 失礼、ゲームの最中ではなく、エンディングのアニメデモで見られる 現象です → 仏像ビーム。(^^;) 概ね全キャラのエンディングで拝めたかと記憶していますが、リュウ のでは拝めなかったかな...? (バッドエンド(ベガに敗北)でしたら全キャラ共通100%拝めますが) >でした。何か条件あり? んでリュウのエンディング観ましたが、う〜ん >なんか妙な茶番劇が・・・ あれは、泣く所?(^^;) 思うにあのギガも、 当然、笑うところです。( ̄. ̄)ノ その他、例えばナッシュ(似非ガイル、前作まではエンディングで必 ず死んでた^^;)の場合、闘いに敗れて基地に逃げ帰ってサイコパワー を充填して出て来たベガを、戦闘機に乗って機銃でハチの巣にしてしま います...だったら最初からそうしろよ(笑)、てな調子で、頭痛が痛い 天然ストーリーがてんこ盛りです。/(^-^;) (もはや人間止めてるベガと言い、中平正彦氏の漫画に、かなり歪んだ 角度でインスパイアされていると見た...って、供給側が享受側に影響 されてどーすんだ > CAPCOM) >伸、一応、ゲーセン通りかかった際には、これだけはチビチビ >レイ続けてたりもするんですが、1面Lv20なんてまるで見えないし、 こちらでは予定通り、サクっと「続・おてなみ拝見」に交換されてし まいました → リビジョン。(^◇^;) 最期の方は、もうX面攻略諦めて(苦笑)リプレイモードで 3-C とか 4-C とか(のボス)と戯れていました...うーん負け犬。(^^;) エンデ ィングの例のショタ夫くんが御存命かどうか、この目で確かめたかった なぁ...(笑) で、1面のレベル稼ぎのキモですが、自機を狙って2×4の直列弾を パラパラと放つ、白色のちょっと硬めのザコ敵機にあります。 例えば面の最後、全方向弾を1度だけ放つ敵機の後に連続して何機か 飛来する場面で、とりあえず(慣れるまでは)全方向弾野郎を無視し、 画面中央付近であまり大きく動かないようにして、その付近に集中して 放たれる敵弾でBUZZります。 (ザコ機自体は、2回攻撃したら突っ込んでくるので、そこで破壊) これを意識すれば、Level-20 は楽勝で見えてくると思います。慣れ れば 2-D 面出現条件(Level-24)も毎回満たせて当然、てな感じにな るでしょう。(^.^)ノ >それにしてアーケード業界、なんつ〜か本格的に「駄目さ加減(^^;)」 >が露呈化しつつあるような、ような・・・ 別にアーケードに限った話ではありませんで → 駄目さ加減。と言う か、「前年比ダメ度合い加速度」は、むしろコンシューマ機の方が大き いのではないか?と思います。(^.^;) アーケード(ビデオ)ゲームを捨てて、コンシューマに活路を求めた メーカーなんぞは、プレステ2のゲーム市場がなかなか本格的に軌道に 乗らない事に、頭抱えているんじゃないでしょうか。だからって旧プレ ステに戻るワケにもいかないんだろうし。 (最初からDC派のメーカー(SEGA,CAPCOM)は元気だよなぁ、まぁ今更 失う物何も無いんだろうし、己の道を邁進するだけ^o^/) この冬一番の目玉商品は、一応「バウンサー」(SQUARE,PS2)らしいん ですが、視覚的にも今更とりわけインパクトがあるわけでも無し、総プ レイ時間が2〜3時間程度(しかもムービー占有率高し)の格闘アクシ ョン、てなゲームに \6800 払えますか普通?(^-^;) (全盛期のファルコムのゲームを思い出すよなぁ(笑)、それでも、その へんのB級メーカーのソフトより売れるんだろうけど、って点も含めて) ※よいお年を > ALL。(^-^)/〜 |
1193 | Re:ダラ他各種シュー/年末ネタとか | えびふく E-mail | 1/30-00:31 |
記事番号1173へのコメント ギガウイング2出ましたね〜(^^ あんまし世間で話題になってないような気もしますが、 結構ヨロしんじゃないでしょか? 初っ端いきなり2機死んで うをぉ1面ゲームオーバーなんて何年振りだぁ!?と ドキドキしちゃいましたが(^^;) <- なんとか2面は到達・・・ まぁ難易度は置いておいて、画面奇麗ですね。高解像度で 多量オブジェがスムーズに動くのは素直に気持ち良いです。 背景やデカキャラのポリゴンも、割と悪くないのでは。 雑魚が近場でも消え際でも平気で弾撃って来ますね。 カウンターレーザーはカッコ良い(^^)ですが、発動中が 案外自機が脆い、つ〜か死ねます。ゲーム性は、変わらず 吸い込んで吐き出してに尽きる、ような気もしないでも ないですが、まだ判断保留・・・ んで、注目すべきはやっぱり、家庭用とのほぼ同時発売、でしょか? これ、売り上げ大丈夫なんですかね? 月並みな疑問ですが(^^; 格闘界では割と以前から行われてた様子ですが、あっちはちゃんと アーケードだけでペイ出来てたんでしょうか? 素朴に、やっぱ オペレータも買い控えちゃうんじゃないか、とか、初期練習インカム が家ゲーに食われちゃうんじゃないか、とか心配しちゃいます〜 例えばシルバーガン(この話題を出すか!?^^;;;)、 あれがアーケードで商業的に失敗だった(らしいですね、作者いわく) 事について、シンパ層からは当時色々と「勧自懲環」論が飛び交い ましたが、結局の所、具体的に競合したのって言ったら、 ステッガー1(笑)と、2ヶ月後のサターンの自分自身、に尽きて しまうのでは。 (後は内的要因として、確信犯的マニア指向と、新参相応の認知度) #念の為、私はサターン発売前にクリアまでやってる口ナリ>NULL 現実的に、同じ物をアーケードと家庭用で共に、収益両立出来るのか? つ〜と、今となっては「限りなく不可能」としか思えない気がして ならないんですが、カプコンさんはどういう思惑なんですかね〜? 私個人は、ドリキャス用も買ってますし、するとやっぱし、 家に帰れるならゲーセンよりもお家が安上がり思考が・・・(軟弱謝々^^; (しかしドリキャス、個人的に「悪くない」と思い始めた所で 未来終結NEWSが・・・ <−ホントなんかいな^^;) ちなみに、マーズとのカップリンングサントラ出てましたんで、 一応押えておきました。そういやサイヴァリアCDもそろそろ発売してる ような気もしますが、店頭売りはしてるんでしょうか・・・ (Lv20は偶に行くようにはなりましたが、24なんてとてもとても^^;) ストゼロ3はアッパーですって? 一体シリーズ何作目なんじゃ(笑 エンディングが一新されるのか実に興味あり(ウソ^^;)。 それ以前に需要あるんでしょかね〜コレ・・・ キングオブ〜は2001を外国の他社さんが開発引継ぎ、と来ましたか。 果たして血統は受け継がれるのが、放り投げられるのか、 SNK党ファンは心配して夜も眠れない? < 余計なお世話(^^; まぁどんな形にしろ存続されるだけでも幸せですよね〜。 我らが・・・(以下略) < つ〜か頑張ってくらさい、ホント でも20位に入ってたのは確かに驚きでしたね。 意表突かれました(笑) <不謹慎 連射ネタ、つ〜か既に1944事体が闇に消えつつあって時期を 逸した感もありますが(^^;)、近年の手連射無意味化の波に 抗おうという意図はあったのかもしれませんね>1944。 私もタツジンや雷電を手連射をクリアした世代ではありますし、 可能なら手連射指向で遊びたい気持ちではあるんですが・・・ ダラは2ボタン真面目手連射でしたか、恐れ入りました〜(^^ まぁ確かに、局所的な敵隣接時でしか入魂連射は必要ありません ですしね〜。しかしやっぱりレーザーより3連ショットの方が 断然楽ですねコレ。 >いますが(笑)、昔の多段階パワーアップシューティングは、多くの場合 >は2〜3面、タイトルによっては4面くらいこなさないとフルパワーに 雷電の、2から3方向に、3から5方向になる瞬間が、この上なく 嬉しかったモノですね確かに(^o^)。まさしく一筋の光明。 あの微妙な拮抗具合は、明らかに現代において失われてしまった宝物(^^ (いえ、グラ4が一身背負って余しなし!でもあったり〜) <とかいかにも私らしい事を言いつつ、将来ネタに目をつむって(^^; 過去懐古に終始しつつ、本日は締め(-_- |
1198 | Re:ギガ2とか銀弾とか | A.Y.DAYO E-mail | 2/12-23:33 |
記事番号1193へのコメント >ギガウイング2出ましたね〜(^^ 出ましたが、私の行きつけの店には入荷しない模様です。(;_;) どうも、余程無難なタイトル(格ゲーとか)で無い限り、他社販売の 新作ビデオゲームを率先して買うことはしなくなった模様です → T社 ...自社で作らないなら、他社の買うくらいしろよチクショー(笑)。 ※関係無いですが、メストのハイスコアの頁にて年間☆数1位を取っ た事もある大阪の某T社直営店は今、プリクラの店になってます(笑)。 (因みに、アルカディアのハイスコアの頁からも消滅済み) で、代わりと言ってはナニですが、「ソニックウィングス3」が入荷 しました...って、ホンマにナニですな〜。(^-^;) ハード/ソフトの古 さをさっ引いても、このセンスの悪さは何事かと思ってしまいます、今 見ても。(^-^;; その他、ここ数カ月の間に、「ニンジャコマンドー」「海底大戦争」 「亀忍者」「キングオブモンスターズ2」等々、中途半端なオールドゲ ームが次々ビデオゲーム筐体を占有しつつあり、本当に此処は21世紀 のゲーセンなのか?と疑ってしまう昨今だったりしますが。(^-^;)/ ...話をギガ2に戻して、と。(^^ゞ まぁ第2弾という事で、えらく難度が上がっている、とりわけリフレ クト(フォースorレーザー)を要所要所でガシガシ酷使するのを前提に した調整が行われている...「リフレクトを張れる胡散臭く強い自機」 に酔えずに、「リフレクトを(張るべき場面で)張れない弱い自分」に ヘコんでる印象の方が強くなってしまって...まぁ、これは当然と言え ば当然の進化だったのでしょうが、あまりにも形式通りのバージョンア ップの手法じゃないかそれでは?と、第一印象は少々ガッカリさせられ ました。(^.^;) その他、ザコ敵機(地上物)が、相当接近した状態からでも平気で弾 を放ってくるのも、古き良き伝統を反古にしているようで感心しません し、敵弾の配色/グラフィックのセンス(自機ショットや背景との住み 分け等)が、あまり芳しくないようにも感じました。 まぁ、まだ遠征先で数回プレイしただけですし、やり込めばいくらで も評価は変わると思いますので、私も現時点では判断保留ですね。:-) (旧キャラも使えるらしいですし...早くヒゲ軍人使いてぇ〜(笑)) でも、相変わらずのヘッポコストーリーデモに対するそれは、ずっと 変わらないと思いますが(笑)。 (前作の方が、目的も展開も単純明快だった分、まだ割り切って見れた ような気がする) >んで、注目すべきはやっぱり、家庭用とのほぼ同時発売、でしょか? ゲーセンって場所は、とりあえずお客さんに足を運んでもらわない事 には商売にならないんで、そのきっかけの1つ(他では遊べないゲーム であること)を、最初から失った状態で売られるとあっては、お店もた まったモンじゃないでしょう。(^_^;) で、実際に売り上げに悪影響を与えているか?と言えば...まぁ無い とは言いませんが、そんな目くじら立てて怪訝するほどのモノじゃない んじゃないかな?というのが、これまでの動向を見てきた感想です。(^.^) そういう(我さえ良かれ?の)販売形態でやってきているメーカー筆 頭と言えば CAPCOM ですが、その主力ラインナップを構成する各種対戦 格ゲーに、家庭用には無い、わざわざゲーセンに足を運ぶ事による別の 楽しみ方(野試合)が、明確に存在しているからだと思われます。 尤も、「ギガウィング2」及び名前を挙げられました「シルバーガン」 については、当然上記例には該当せず、そういう意味では、家庭用の存 在は、アーケード側の視点としてはメリットが無い、という事になって しまいますが。(^.^;) と言うか、現状では対戦(格)ゲーでのみ許さ れる販売形態だという事ですね、ありゃ。(^-^;)/ ※尤も、「シルバーガン」については、家庭用発売以降、行きつけの 店でのハイスコア争いが熾烈になり、結果として個人的にはより長 く楽しませていただいた、なんて例外もあったりしますけど。:-) >例えばシルバーガン(この話題を出すか!?^^;;;)、 >あれがアーケードで商業的に失敗だった(らしいですね、作者いわく) 以下、ちと脱線。:-) アーケード版「シルバーガン」が、結果として市場に受け入れられな かった(らしい)のは、ゲーム的に問題を抱えていたからでも、他に強 力な競合製品があったからでもなく、家庭用のリリースが間近過ぎた... のは無いとは言えないですが、それが主因でもなく、単にああいう類の ゲームを、当時の市場が求めていなかっただけの事でしょう。10数年 前のニーズに照らせば、バカウケ確実だったんでしょうが。 また、「シルバーガン」にそういった、かつての(趣向型)シューテ ィングに対する現場のニーズのアピール...ステイタス復活への牽引役 の役目を期待する声も、当時よく聞かれました(私も少なからず期待し ていました)が、アーケードゲーム界における、このテのゲーム離れの 根は深く、それこそ10年越しで徐々に失ってきたものを、たった1本 のゲームで取り戻すなんて...まぁこれは結果論ですけど、無理な話だ ったんですねぇ。(^_^;) ※そんな世知辛い世の中を恨むか、生まれた時代が不幸だった事を嘆 くか、まぁそれは人それぞれ。;-) 閑話休題。 私が知る限りは、少なからず「都会」と言える場所で、ビデオゲーム に理解のあるロケーションには一通り出回っていましたし、ロケーショ ンを選びはしましたが、それなりの潜在(集金)能力も垣間みられまし たし、製品としての単体での赤黒はともかく、アーケード新参メーカー 第一弾として、「ツカミはOK」と評価して良いくらいの結果は出して たんじゃないか?と思うのです(少なくとも「サンダーフォースAC」 よりは(笑))が...それを商業的失敗だと評するのなら、一体どれほど の結果を期待(希望)していたというのでしょうか?:-D ※どっちかって言うと、アレに続く「同社第二弾」が何時まで経って も出て来ない事の方が「商業的失敗」だと思うのだが(苦笑)。 余談ですが、ゲーマー視点での「シルバーガン」評は、サターン版の 中古市場での評価額(定価上回ってます)を見れば明らかで、いちゲー ムファンとしては、それで十分心は満たされてたりするのですが。:-) (会社としては、笑うに笑えないでしょうけど^^;) >一応押えておきました。そういやサイヴァリアCDもそろそろ発売してる >ような気もしますが、店頭売りはしてるんでしょうか・・・ 通販と、一部(マニアックな)店舗でのみの販売になっているとの事 ですので、急いで押さえるのが吉だと思われます...今のところ、その 「サイヴァリア」のサントラCDしか売り物が無い(笑)会社のようです ので、今後の事業展開への期待も込めて。:-) http://www.reversebabel.co.jp/ CDと言えば、「VIDEO GAME MUSIC」は、何時になったら復刻される んでしょうねぇ。/(^-^;) (何回頓挫すれば気が済むのか(笑) > サイトロン) >キングオブ〜は2001を外国の他社さんが開発引継ぎ、と来ましたか。 しかも、コリアの会社です。コリアのNEOGEO格ゲーと言えば、泣く子 も裸足で逃げ出す「ファイトフィーバー」ですぜ(爆笑)。 否々、彼の国は今、国を挙げてゲーマーを育成している(←違うだろ) ので、その潜在能力を過小評価はできません...が、ねぇ(笑)。まぁ、 不安が杞憂に終わればそれで良し、でも「悪い予感的中」への期待で、 胸躍らせてたりもする、今日この頃なのです。:-D 因みに「ストZERO3↑」は、「スーパースト2」からの復活キャラが 3人追加されるらしいので、最低3回はプレイする予定です(笑)。 >雷電の、2から3方向に、3から5方向になる瞬間が、この上なく >嬉しかったモノですね確かに(^o^)。まさしく一筋の光明。 久々に、10段階くらいステップがあるパワーアップシューティング の新作がプレイしたいんですけどね〜、どこか作ってくれないでしょう か。/(^-^;) RAIZING/EIGHTINGとか、彩京フォーマット百花繚乱の昨今にも、結構 な多段階パワーアップものを多く輩出してくれていたのですが、パワー アップしてもあまり嬉しくないんですよね〜あそこのは。(^-^;)/ |
1234 | ちょっと脱線 | えびふく E-mail | 3/21-23:52 |
記事番号1198へのコメント 本題は後日に置いておいて、少々別の時事ネタなぞ ゲームボーイアドバンス、本体と一緒にくるくるくるりんっての買ってみたら、 なんと開発エイティング・・・ あんたらこんな所で何やってるん?(笑 某インタ最大にして究極の無法地帯掲示板集2ch、そこのレトロゲーム版の ゼビウススレッドに遠藤氏本人が! なんてのが今話題になってまして、 まぁ既に結構周知なのかもしれませんし私も先週末辺りから覗いてましたが、 本人うんぬんより、何に驚いたって、その周りの崇めっぷりに〜(^^ 本当にコアファンの人々にとって、この人って神格化扱いなんですね〜 「神様降臨!」なんて形容もあながち外れてなし。 私個人は、ゼビウスは名作だとは思いますがそこまで思い入れもなかったりして なんとなく違和感が・・・ あの場で 「アレンジメントの方がSTGとして出来は上でしょ〜」 なんて、どんなに思っても口が裂けても言えません、ね(^^; さて例の復刻VGMの(今回の^^;)発売日も迫って来ましたが、果たして・・・ |
1240 | Re:ちょっと脱線 | A.Y.DAYO E-mail | 3/27-23:17 |
記事番号1234へのコメント >なんと開発エイティング・・・ あんたらこんな所で何やってるん?(笑 まぁ...ゲームそのものの方は結構評判良いみたいですし、良いんじ ゃないでしょうか(笑)。 それに、今時「EIGHTING(RAIZING) = シューティング供給元の雄」 の方程式だけであの会社を見ているのは、(私のような)ゲーセン依存 ゲーマーだけだと思いますし。(^^;) >ゼビウススレッドに遠藤氏本人が! なんてのが今話題になってまして、 彼の人の他のプロデュース品についてはどう語られているのか、気に なるところです。:-) (「ドルアーガシリーズって、ひょっとしてアレ(FCのヘチョい代物) で完結なんですか?」とか、誰か突っ込め!(笑)) >なんて、どんなに思っても口が裂けても言えません、ね(^^; 御意御意。仲間内で楽しく盛り上がってる所にわざわざ、客観論でさ とすなんて冷や水ブッかけるよーな事しても、互いに傷つけ合うハメに なるのは火を見るより明らかですしね。;-) 見城こうじ氏(記憶違いでなければ、CLASSIC COLLECTION シリーズ をプロデュースした人)を崇めるスレッドが立ち上がったなら、話題を 振ってみるのも良いかも知れません → XEVIOUS アレンジ。(^.^) (うっかり「オリジナルより出来が良い」とか書くと、遠藤氏vs見城氏 スレッドへと発展していってしまう可能性がありますが^^;) >さて例の復刻VGMの(今回の^^;)発売日も迫って来ましたが、果たして・・・ どうやら無事発売されたようで、ナニヨリですね。(^.^) さて、私も早く買いに行かなきゃ... |
1243 | Re:ちょっと脱線 | えびふく E-mail | 4/9-01:43 |
記事番号1240へのコメント http://watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20010401/face/face.htm ちょっとウケました(笑 > まぁ...ゲームそのものの方は結構評判良いみたいですし、良いんじ 気持ち買って損した気分なんですがエイティング御中(^^; ブラッディロア3とかって売れてるんですかね〜 >(「ドルアーガシリーズって、ひょっとしてアレ(FCのヘチョい代物) >で完結なんですか?」とか、誰か突っ込め!(笑)) 別途立ち上がってるドルアーガスレにも立ち寄ってるみたいです>遠藤氏。 ちなみに2chは「かちゅ〜しゃ」というソフト http://mata-ri.virtualave.net/ で見るのがお勧め〜。インタ繋いでEXE実行するだけ。 OFFLINEリーダーにもなるのがよろし。 ところでナムコクラシック1の基板所有な私は、MAMEのゼビウス(単品) 公プレイ資格有りなんでしょうかね〜?(^^; > 見城こうじ氏(記憶違いでなければ、CLASSIC COLLECTION シリーズ いえ、多分あまり盛り上がらなくsageられて行くでしょう(^^; SNKが!?って、それって去年の夏の話だったような? なんて言ってる私は時流に疎いのでしょうか?(笑 近所のHARD OFFにネオジオポケットが2000円で売っていたのですが、 メタスラポケットの為に買い、ですかね〜? (現在やや忙しにつき、本編レスはまた後日でご勘弁・・・) |
1246 | Re:ちょっと脱線 | A.Y.DAYO E-mail | 4/15-03:22 |
記事番号1243へのコメント >ちょっとウケました(笑 いい大人が、取引先との電子メールのやりとり内に顔文字混ぜるのも 別段珍しくなくなる、どころかメールに顔文字の1つも挿入できない輩 がオッサン扱いされてる...そんな時代も、もうすぐそこかも知れませ んね。(^^;) しかし、「(^^ゞ」は「自分自身(myself)」ではなく「焦り(lather)」 に近い使われ方が一般的じゃないかと思うんですがねぇ。(^.^;) あと、横向き版に関しての投げやりな態度(記述)も遺憾ですし。:-P と言うか、海外で(ISO)標準化されてないから、下手に規定できないん でしょうねぇ。と言うか、海外で規定される日は来るのでしょうか?(笑) ※因みに海外では、JIS規定(笑)の(縦向き)顔文字は殆ど認知され ていないそうなので、外人さんにメール送る折には注意 > NUL。;-) >気持ち買って損した気分なんですがエイティング御中(^^; >ブラッディロア3とかって売れてるんですかね〜 所詮携帯ゲーム機なんですし、ああいう一寸片手間に遊べる(&止め れる)、ってなコンセプトのゲームで来た、という点にまずは好印象な のですが、個人的には。(^.^) と言うか、ハードが高性能になった → 据え置き機と同等の事(RPGとか)をやらせよう、とする最近の風潮 が気に入らないのですけど(笑)。 (中身については言及しません...やった事無いので → くるくる) ブラッディロア3は、1、2に比べればかなり頑張ってるんじゃない かと思います、いろんな意味で。やはりゲームは、何はさておき見た目 第一ですね(笑)。 尤も、あのクラスのクオリティで十分条件とは行かないのが、昨今の ゲーム界(と言うかPS2界)のキビシイ所みたいで。(^-^;) (「鉄拳TAG」や「DEAD OR ALIVE2」の頃に比べて、ハード出荷台数は 4〜5倍にもなってるハズなんですがねぇ) >SNKが!?って、それって去年の夏の話だったような? ・前回 ... アルゼ兄貴の舎弟になるの巻 ・今回 ... アルゼ兄貴も面倒見切れないの巻 という塩梅で、ストーリーとしては、ちゃんと続き物になっているの です。:-) しかし、SNK に限った話じゃありませんが、本業(アーケードゲーム) に注力してりゃ、痛い目に遭わずに済んだのにねぇ、てな例は、枚挙に 暇がありませんね。(^-^;)/ NEOGEO-CD とか HYPER-NEOGEO64 とかが足枷になったのは、攻めた上 での結果論と言えなくも無い(ソフトが不出来だったのはフォローでき ないが)ですが、お膝元(大阪は江坂のビジネス街)に3つもゲーセン おっ建てたり(KOF等のロケテの時しか客来ねぇよ)とか、関東に築い たらしい巨大アミューズメントパーク(同上)とか、ついでに言うと、 いろんな意味で伝説と化した「BAND OF FIGHTERS」とか、成金モード全 開と言うか、情状酌量の余地無しですね(笑)。 ところで、少し前の発言で話題が出た「THE VIDEO GAME MUSIC」復刻 版なんですが、未だに入手できていません。(^-^;; 少し前、「サイヴァリア」サントラの時にはえらく苦労させられたの で、今回は初っ端から餅は餅屋、大阪日本橋は「ゲーマーズ」へダイレ クトに足を運びましたが、見つからず。 その他の店舗を廻ってみても、店員さんに「ビデオゲームミュージッ クのコーナーはこちらでございます」とかマジボケ対応喰らったりとか、 「美少女ゲームミュージック」の陳列棚はあるのに、只の「ゲームミュ ージック」の棚が無かったりとか、虚無感/敗北感に打ちひしがされた、 この週末だったのでありました、と。(^−^;)/ |
1260 | Re:プロギアとかゼロガンナー2とか | えびふく E-mail | 6/4-00:27 |
記事番号1198へのコメント ちょっと今回実験的に、「カキコのあったTREEを上へ移動」機能を 使ってみました。暫く様子見、不評なら戻します(^^; 大変久しく元ツリーへのレス・・・って4ヶ月前!? ずみません・・・m(__)m 今時のSTGネタ。プロギア、えらく出遅れての5月中旬位からのプレイですが、 50回くらいやって5ボスに到達しました。あそこはもう 手に負えません〜、て感じですが(^^; 結構気に入ってます>プロギア ケイブらしさが上手く横シューに収まってますし、弾避け主体横シューって 実は結構新鮮。弾幕バリエーションもまだまだ意外と頑張ってるなぁ、と。 調整も(遅れまくったせいもあってか(笑))しっかりされてますし。 利用キャラは未だに固まってなく、テキトーに入れ替えてます。 どっちかとゆ〜と2号機の方が成績良し。正面の固目な敵はガンナーでなく ファイター連射で早目に叩き落とすのがコツでしょか? ガンナーは、1番娘さんはちょっと移動遅過ぎなような。2番お嬢は威力弱くて 3面終盤〜4面とか押し負け?3番お姉のホーミングが無難かも? 愛情度が3までしか上がらなくて困ってます(?)。2P側で遊ぶと絵が変わりますね。 4ボスがカコ良い(^^ ゼロガンナー2、これも手応え良し。10回くらい遊んで5面突入。 右機体がお勧めっぽい? ホーミング便利で残像オプションが燃え(^^ 360度全角STGってコンセプトはちゃんと成功してるかと。 回転ボタンを1個で済ませたのがアイデア賞、慣れると急反転も微調整も こなせるのが吉。くるくる回ってるだけでも楽しいカモ ランダム面構成やボス変形とかイカにも彩京ですね。ポリゴン・ロボBOSSは 良い味出してます(笑)。ボム的存在なオプションアタックに無敵時間がないのが 実は結構硬派仕様? 攻略つ〜よりも練習、て感じのプレイ感が、私推し(^^。 ギガ2は、ゲーセンでは殆ど真面目に触りませんでした。DCでもEASY残機 沢山プレイのみ。結局後半のボス攻略って位置合わせ安地ばっかしだったし、 一部では「練習すれば誰でも解ける」なんて話もあるみたいですが、 イヤ出来ね〜ってそんなん(^^; んで、あのヘッポコエンディングとかは世間では話題になったんでしょか〜? 5つのRFを逆稼動融合!でしたっけ?それでアーク融合キャラもその他全員も 助かっちゃうは、軍人姉ちゃんロボは人間になっちゃう(!)わ〜 「これもRFの奇跡か」 で済ましちゃっていいんかい!(^^; しかも人間化姉ちゃんが「現在座標は」などとノタマうのが駄目押し(笑 そいえば、隠し機体の前作キャラは機体のみでしたね。 私もヒゲ爺が出てきたら、もっと真面目に遊んだカモ 匠と言えば、ナイトレイドってのも出回り始めているみたいですね。 まだ触った事ないんですが、アキバの新規タイトー店舗の宣伝ビデオ 見る限りは、こりゃまたマーズやギガ2に更に輪をかけて・・・て感想(^^; ちなみにそのタイトー、STG率高目で結構シューターひいきかも(^^ トレジャー、シルバーガンの評価ネタはまぁ置いておいて(^^; アーケード新作出すみたいですね。アルカディアの画面写真みる限りは かなりイケてそう? トレジャーの市場開拓への本気度とか、前作ん時の ご不遇(?)関連に対するご回答は、この新作事体で語ってくれるでしょう、 とゆ〜点でも、期待でございます ← なんかエラソーだぞ(^^; 今回も色ネタがあるみたいですが、シルバーガンで気になったのを一つだけ。 「敵意の持ったキャラ(実際攻撃してくるキャラ)をわざと逃す」 って行為、これ世間の皆様方はどんな風に受け止めたんでしょうかね〜? 実はこれ、私は抵抗ありました。つ〜か、普通の一般人にとっても 受け入れ難くてなんらおかしくはない、とゆ〜か。 ここらを疑問持たずサクっと実践出来ちゃうゲーマー人種ってのは、 やっぱ世間から見たら「特殊な人々」なんじゃないかなぁ?と(^^;。 そんでもってトレジャー開発者自体もそういった属性である可能性が 高く思われるのですが、果たして? (でも銀銃は、一歩退いた視点で、一般層開拓を狙ったんですよね? ↑ちょっとイヤミっぽい^^;) ここら辺の「温度差」をある程度意識しておかないと、今度の新作も 「こんなに面しれぇゲーム作ってるのに、まわりが付いて来てくんない〜」 なんて事になりかねない、んじゃないかな〜、なんて(^^ サイヴァリアCDやビデオゲームミュージックは、それなりに再販もかかったのか 割と入手しやすい状況になってますね。サイヴァリアはDVD映像も存在する らしいですが、そちらはまだ未取得。また一般店では入手困難かしらん? あと今度出るスーパーゼビウス復刻CDは、新曲(?)4曲目目当てで、 是が非にゲット予定であります(^^ |
1270 | Re:プロギアとかゼロガン2とかナイトレとか | A.Y.DAYO E-mail | 6/12-22:03 |
記事番号1260へのコメント >ちょっと今回実験的に、「カキコのあったTREEを上へ移動」機能を >使ってみました。暫く様子見、不評なら戻します(^^; (例えばこの)ツリーがキャパ越えるほど巨大化した時どーなるのか、 ちと不安だったりしますが。(^-^;) (試しに、でかくしてみましょうか!?(笑)) >結構気に入ってます>プロギア 結構どころか、かなり気に入ってます → 私。(^-^) 弾幕シューって、これまであまりプレイする環境(入荷状況及び参考 プレイヤー)に恵まれなかった事もあって、個人的にはあまり好きでは ないのですが、これは素直に面白いと感じました...恐らく、縦 → 横 への変化に応じた、弾幕の質のアレンジが、丁度ツボにハマったんだと 思ってます。(^.^)ノ ただし、弾消し(ジュエリング)のルールをしっかり把握していない と、「いつものアレをムズくして横にしただけ」呼ばわりされても仕方 が無いと言えば、その通りでして。(^^;) インストに、ダイヤへの成長 のさせ方(及びその恩恵)のヒントでも書かれていれば良かったのに... と。(^-^;)/ >愛情度が3までしか上がらなくて困ってます(?)。2P側で遊ぶと絵が変わります ね。 困ってる貴方にアドバイス。:-) 好感度=(活躍度+安全度)÷2...てな公式になっておりまして、 活躍度が足りない場合は、宝石回収効率/敵機破壊効率の向上を、安全 度が足りない場合は、ミスを避ける以外にも、危険なプレイを避ける... 例えば、適度にボンバー落とすようにする(たとえ避けきれる自信があ っても)のも、効果があるようです。(^.^) また、活躍度に比べて安全度は、キャラの組み合わせ如何で上がり (下がり)易さに差がある模様(少し前の雑誌「アルカディア」に掲載 された相関図参照...好感度が低い=信用が無い、ってコト!?(笑)) ですので、ご参考まで。:-) ...尤も、好感度の向上具合がエンディングの内容に絡んでくる...っ てワケでもなさそうなんですけどね、経験上。(^^;) (とりあえず、1コインクリアでの結末は、好感度に依存しないっぽい) しかも、どう転んでも、前記の相関図における、女性側の意志を尊重 した結末にしかならない → 野郎に人権無し(笑)であるのが、恋愛要素 有りを唱うゲームとしては異色である所で。(^-^;) 1号機+γ(野郎 の意思尊重型)の組み合わせのエンディングなんぞ、本人の立場になっ たら血涙モノだと思うのですが。さっき(クリア画面)までのラブラブ 状態は何だったんじゃー!って(笑)。 因みに2Pカラー(と言うかコスチューム)は、1P側でスタートボ タンを押しながらキャラ選択を行う事でもセレクト可能です。(^.^) (2Pコスチュームで遊んでも、エンディングの絵柄は同じですが^^;) ※エンディングとは、当然1周エンドでの話です(弱)。 >ゼロガンナー2、これも手応え良し。10回くらい遊んで5面突入。 初代「ゼロガンナー」はロクな思い出が無かったですが(笑)、これは 結構イケてますね。(^.^) 世の中のあらゆるゲームが、総「オート○○ 機能」でプレイヤー層の裾野を広げようとばかりしている昨今ですが、 操作仕様の転身(マニュアル化)を計ったのは、正解だと思います。断 然こっちの方が遊びがいがありますし...手際良く方向転換がビシバシ 決まると痛快。:-D その操作仕様上、方向固定モードと旋回モードを切り替えようとした 際に、特殊攻撃(同時押し)をよく暴発させてしまいがちなのが一寸気 になりましたが、慣れれば気にならなくなるんでしょう...たぶん。 (近場に入らないのが残念^^;) ちょっと触った感じでは、中/大型機、及びボスの耐久力が低くて、 ちょっと展開が淡泊な印象がありました。まぁ序盤の展開が淡泊なのは 彩京のお家芸ですが(笑)、旋回(2ボタン操作)を上手く扱えないビギ ナー向けに、ヌルめに調整されているためだ、と分析してます。(^.^) あと、思いのほか自機の判定でかいな、とも感じました。まぁ弾幕を ネチネチ避けるゲームでもないし、これでも初代に比べりゃ、はるかに マシって事で(笑)。 >ギガ2は、ゲーセンでは殆ど真面目に触りませんでした。DCでもEASY残機 >沢山プレイのみ。結局後半のボス攻略って位置合わせ安地ばっかしだったし、 他人のプレイで、とりあえずクリアまで拝みましたが、もうお腹一杯 であります、いろんな意味で(苦笑)。 先日出た「ナイトレイド」で、更に思いを強くしたのですが、TAKUMI って実はシューティング嫌いなんじゃないのか?とさえ穿ちを入れ始め ている、昨今の私です。/(^-^;) そんなに被弾のリスクを背負って戦う のが苦痛(で、無敵アタックor安置活用に行き着く)なんでしょうかね ぇ?(^-^;)/ >まだ触った事ないんですが、アキバの新規タイトー店舗の宣伝ビデオ >見る限りは、こりゃまたマーズやギガ2に更に輪をかけて・・・て感想(^^; 今回の無敵アタック(ハグランチャー)の発動中は、自機そのものが プレイヤーの意志とはほぼ無関係に、画面上を縦横無尽に跳ね回るため、 プレイ時間の大半は、「自機そこに在らず」状態でゲームが進行して行 きます。このためか、ゲーム内の自機に対する集中力と言うか、操作す る自分との一体感が、えらく希薄に感じました。まるで他人事のようと 言うか。これまでの TAKUMI シューでも、そんな感じまではしなかった んですけどねぇ...まぁ、そういう所が今風のゲーム的と言えば、そう かも知れませんが。 それ以前に、何があそこまでレバガチャに依存させたのか(無敵時間 持続及び再チャージまでのインターバル時間短縮の効果→ 四六時中レ バー回しっぱなし)、理解に苦しみます。(^.^;) 闇雲にレバー振りま くって楽しんだ気になれるほど若くもありませんし...(^-^;)/ また、例によって自機の喰らい判定が豆粒同然状態なんですが、今作 では特に、自機の姿形とのギャップがでか過ぎて、死んでも生き残って も納得いきません。(^-^メ) 扇状弾の壁を偶然すり抜けれたって、全然 嬉しくないっての。死ぬべきシチュエーションでは、キッチリ殺してく れよ > TAKUMI。 >ちなみにそのタイトー、STG率高目で結構シューターひいきかも(^^ 良いですね〜、こっちのタイトー(笑)は、上記「プロギア」「ナイト レイド」の2本しか無く、且つ「合わせて月10万くらい売りを出さな いと、『斑鳩』買ってくれって声を大にして言えないのよ」って、具体 的数値を出していちマニアにプレッシャー掛けてくる程、シューターに 人権無いんですよ〜。(^◇^;) (現状?...合わせて月3〜4万くらいじゃないかしら?(爆)) >アーケード新作出すみたいですね。アルカディアの画面写真みる限りは とりあえず、出すつもりはあるって事で一安心です → 「斑鳩」。(^^;) いや、昨年末 SEGA 周辺がゴタゴタしてた時期、このゲームに関する アナウンスがプッツリ止まってたんで、「ドリキャス(NAOMI)ベースな んで、開発そのものが見直されているんぢゃないだろうな?」って、す げぇ心配してたんですよ。(^^;ゞ 画面写真を見る限り縦画面縦シューって事で、またビックリです... ドリキャス移植はどうなるのか?否、アーケード1本で行くというなら、 それはそれで拍手を送りたいですが。:-D >「敵意の持ったキャラ(実際攻撃してくるキャラ)をわざと逃す」 >って行為、これ世間の皆様方はどんな風に受け止めたんでしょうかね〜? 最初からライトゲーマーをターゲットに据えてるとは思えない、確信 犯的「異端」狙いゲームなのですからして → 銀弾、世間一般における 評価なんて、割とどーでも良かったのでわないかと(笑)。 (12〜3年くらい昔に出てりゃ、商業的にもヒット間違いなしだった んでしょうけどね〜^^;) と言うか、今から思い起こせば、あのゲームが出てすぐの頃のプレイ ヤーって、3つ有るショットボタンの、1つめしか押さない人が結構多 数でしたっけ。(^-^;) 2つめはボンバーボタン、3つめは付いてるだ け(笑)という固定観念でもあるのでしょうか...とまぁ、現代における 「世間一般ゲーマー」のボーダーラインは、そこまで低下してますんで、 用の無い敵をわざと逃がすとか、更にそれが不条理だとかどうかとか、 そこまで考えが及んだ人が、果たしてどのくらいいたのか、疑問だった りもしますけど(苦笑)。 >割と入手しやすい状況になってますね。サイヴァリアはDVD映像も存在する >らしいですが、そちらはまだ未取得。また一般店では入手困難かしらん? http://www.reversebabel.co.jp/ もう発売されていたのですね...買いに行かなきゃ。 (と言うか、知人に DVD プレイヤー(PS2)借りなきゃ(爆)) しっかし、あそこまでサイヴァリアに依存していて大丈夫なのか?と、 他人事ながら心配もしてみたり → 上記URL。/(^-^;) (ま、全面支持しますがそのストイックな姿勢...今後も食うに困って、 ギャルゲーのグッズなんぞに手を広げたりしないよう!^o^/) (↑余計なお世話だよ(笑)) |
1281 | Re:プロギアとかゼロガン2とかナイトレとか | えびふく E-mail | 7/5-13:26 |
記事番号1270へのコメント 怒蜂2、出回り始めちゃったようですね。 悪い噂ばっか聞こえて来てましたが、触って実感、うわヤバいよコレ(^^; 怒蜂0.2って呼んで良いですか?(笑 何故ケイブはノータッチなのか? 何故海外メーカがこれを作るのか? 何故ケイブはそれを認めた(ブランドを手放した?)のか? 謎ですね〜 カプコンプロデュースの信用も、こんなん出しちゃうとマズいような・・・ というか、私個人は割とど〜でもよい(^^;)んですが、怒蜂ファンの方々には ちと痛い存在になっちゃいそう、ですね。 妙な漢字表記とか、最終鬼畜兵器の扱いとか、あの人物イラスト(笑)とか、 話題には事欠かないかも・・・ んでプロギア、面白いです確かに。あれから結構真面目に遊んで1コイン 1周達成(^^)。2号機-Bガンナー。5面エンドだったんですね。 5面道中で3〜4機転がり死んで残0でラスボス戦、が、ボム3発で 勝っちゃいましたん。2度目の平行遅速弾・体当たり・最終攻撃でボム。 このラスボス、案外それ程の強敵でもなかったかも? 前発言んときは、宝石の種類の違いとか全然知らずに遊んでました。 なるほど、ファイター集中消しで育ててダイヤにしてから、ガンナーで 回収高得点ウハウハ、と。エブリエクステンドですし、これは重要。 かつファイターだと変化は爆風範囲ですが、ガンナーですと更に連鎖消し、 加えて宝石育ってると連鎖範囲拡大、これ知ってるかどうかって、俄然攻略に 効いて来ますね。特にダイヤ状態での連鎖消しが効力絶大、これ意識し出し たらあのキツかったら3面終盤とか全然なんて事なくなっちゃったス。 確かに、これ位は説明欲しかった所〜。 4面までは、とりあえずノーミス5面突入も果たしてます。対4ボス戦まで ノーボム。4ボスのラストの遅速弾バラ巻き散乱中の高速弾が、ちとノーボム は厳しいナリ。3ボスラストに関しては最近割とコツが掴めて来ました(^^)。 出来るだけ前方で、避けるごとになるたけ中段寄りに戻り、切り替えすときは 後方まで同調戻りつつチョイんと抜ける、と。 イエそう言いつつ、ボム撃たなくなって死亡率上がってますが・・・ あぁあと、好感度MAXも無事ゲット出来ました(笑 2周はチト私には力不足(^^;)、なんで1周限定で全6通りの組み合わせは クリアしときたい所ナリ。でもAガンナーさんがやっぱ遅過ぎ、とてもクリア 出来る気が・・・ エンディングはアルカディアいわく、好感度の違いで 2種類づつでしたっけ? 計12種類、そりはさすがにめんどうか(笑 1コンテで2-rでもエンディングみましたが、大佐の子、と来ましたか(^^; 1号機系はまだ未見につき、コメントはお待ちを・・・ プロギアなかなか良い出来かと個人評デス。難易度も一見無茶系に見えて、 意外と良心的に納めてくれてます。1周クリアで比べれば、ぐわんげ、 エスプよりも少々簡単な位かも? 悲痛なすとぉりの割にど〜にもキャラが 軽いのが気にもなりますが〜 (いえ、それが「味」なのかも?^^;) > 初代「ゼロガンナー」はロクな思い出が無かったですが(笑)、これは 〜中略〜 >操作仕様の転身(マニュアル化)を計ったのは、正解だと思います。断 あぁなるほど、ゼロガンナー2が新鮮に感じたのって、ここら辺の事 っぽいですね〜。同感です。しかし世の中、続編出してヘタれた例が 数あれど(実例が一番上に・・・^^;)、誰も続編なんぞ希望してなかった であろうこいつ(笑)がこんな風に当てて来るとは、盲点でしたね〜 ただ、5ボス以降辺りから、彩京っぽさが露見し始めて、チト萎え(^^; > 他人のプレイで、とりあえずクリアまで拝みましたが、もうお腹一杯 >であります、いろんな意味で(苦笑)。 DC版未見でしたら、満腹前(^^;)に眼鏡娘をVOICE付きでプレイされる 事をお勧め。後半面で娘っこがアーク融合した後の、カート作自律AI君の ミスVOICE「いってってってって〜」が、STG史上最強(?)の脱力振りナリ > 先日出た「ナイトレイド」で、更に思いを強くしたのですが、TAKUMI >って実はシューティング嫌いなんじゃないのか?とさえ穿ちを入れ始め 1回だけ遊びました。うん、キライなんでしょータクミさん(^^; STGが、つ〜か、弾避けが、つ〜か。あそこも初代ギガ以来、 一見ガレッガ・怒蜂系列弾幕避けゲー追従っぽく思わせておいて、 その実は弾幕避けゲーのアンチテーゼを主張し続けてたのかな〜? なんて。う〜ん反骨(嘘^^; ナイトレイド、感想は全く右に同じデス、以上(^^; (それにしても、この私が1コインでコイン途切れるSTGってのも すさまじく珍しいかも・・・) > 良いですね〜、こっちのタイトー(笑)は、上記「プロギア」「ナイト >レイド」の2本しか無く、且つ「合わせて月10万くらい売りを出さな え〜と、1台1日1600円? う〜ん、プロギアとナイトレイドで・・・ う〜ん・・・(^^; どこぞやの3Dガンダムは景気良さそうなんですけどね〜 > とりあえず、出すつもりはあるって事で一安心です → 「斑鳩」。(^^;) > いや、昨年末 SEGA 周辺がゴタゴタしてた時期、このゲームに関する あり、全然知らず・・・ (先月のアルカディアで初めて存在知りました) > 画面写真を見る限り縦画面縦シューって事で、またビックリです... なるほど、言われてみたらコレって重要でしたね。ふ〜ん、家庭用は 今回ターゲット外、という強固な意志表示? トレジャー自身、前作の 家庭用うんぬんには自ら思うモノもあったとか? ふむふむ・・・ でもまぁ今時のハードですと、簡単に全画面90度反転&自由倍率縮小 とか出来ちゃいそうでもあったり。私は決して家庭用批判主義では ありませんので(つ〜かむしろ歓迎派)、出して欲しいなぁとか 身勝手エンドユーザーな物言い(笑 > 最初からライトゲーマーをターゲットに据えてるとは思えない、確信 >犯的「異端」狙いゲームなのですからして → 銀弾、世間一般における >評価なんて、割とどーでも良かったのでわないかと(笑)。 これが正解なんでしょーね。一般うんぬんってのはボムシュー画一見解が 雲行き怪しくなったときの、(主に外野の)ちょっと口滑り、つ〜か。 サイヴァリアDVD買いました〜(^^)。初代とRがそれぞれ、縮小縦画面と 横置き全画面版で、計4本入ってますね。さすがDVD大容量。 まだ初代しか見てませんが画質良好。プレイ内容は、まぁどっかのビデオ で見たような内容ですね。エンディングは2P画像(笑 しっかし、攻略ビデオだと特定1ルートしか網羅されないのがチト残念。 スーパーゼビウス音楽CDは、案の定とゆ〜か、延期されましたね(^^; いえもう全く驚きませんが〜。遅れ上等、でもいつかは出してね(^^ |
1282 | Re:プロギアとかゼロガン2とかナイトレとか | ざっぷ URL | 7/6-08:59 |
記事番号1281へのコメント >何故ケイブはノータッチなのか? 何故海外メーカがこれを作るのか? >何故ケイブはそれを認めた(ブランドを手放した?)のか? 謎ですね〜 >カプコンプロデュースの信用も、こんなん出しちゃうとマズいような・・・ 風のうわさによりますと、「怒首領蜂」はアトラスが名前に対する権利を 持ってて、金に困ったから売り飛ばしたという節も(^^; まぁ、ケイブ御自ら続編を出すのであれば、「〜2」なんていうネーミングを しないことは明白なので、きっと正統な続編がいつの日か出ると信じてますが 。 >ただ、5ボス以降辺りから、彩京っぽさが露見し始めて、チト萎え(^^; あら、5ボス以降から「攻略しがいが出てきたぜ」とか思ってましたが(^^; まぁ彩京のゲーム性については評価が分かれるところですな。 ただ一ついえるのは、今回ボンバーがなくなったことで、ますますパターン遵 守度が上がったとういうか、後半面は初心者お断り度が上がってますねぇ。 ボンバーつけてもいい難易度だと思いますけどね☆ |
1287 | Re:怒蜂版権 | えびふく E-mail | 7/14-22:22 |
記事番号1282へのコメント >風のうわさによりますと、「怒首領蜂」はアトラスが名前に対する権利を >持ってて、金に困ったから売り飛ばしたという節も(^^; ぐっ なんかCAVEの公式HPから怒蜂が消えてる?なんて噂を耳にして見てみたら、 あらホントに・・・ 版権を手放す、て事はそ〜ゆう事なのか〜!? 続編の権利だけならともかく、過去の偉大なアレ自体が 「なかった事」 にされるとわ。こえぇ(^^; 追伸、ゼロガンナー2・1周クリア達成、おめでとうございます〜(^^ |
1285 | Re:怒蜂2とかプロギアとか斑鳩とか | A.Y.DAYO E-mail | 7/12-22:53 |
記事番号1281へのコメント >怒蜂2、出回り始めちゃったようですね。 日本の「怒首領蜂」観からは考えられないアナクロセンスですよね、 アレ。(^^;) オリジナル発売から5年ほど経過しており、ソレをまるま る視覚的コピーを行ったって事で、只でさえ古くささは否めない外観の 上に、あのアレンジは...ねぇ。(^.^;)/ 幸い、ゲームの方は、ボンバー縦シューとして割と普通の出来ですし、 私自身「怒首領蜂」にとりわけ思い入れがあったワケでも無い(地元に 入らなかった)しで、昔パソゲーでよく見掛けた「偽ゼビウス」とか 「偽グラディウス」でも触るノリで楽しめていますが(笑)。 後半、地上物が物量的に多過ぎるきらいもありますが、レーザーの根 っこのオーラの攻撃力が高い(因みに撃ち込み点も高い)のを利用すれ ば、まぁ何とかなるレベルですし。且つカスリボンバーを選ぶと、「ボ ンバー使いながら敵弾の出所に特攻 → 再充填待ち」という、さながら 「ギガウィング」と「サイヴァリア」を足したような大味な遊び方&稼 ぎ方も可能(と言うか推奨)になったりもして、とりあえず私的には、 結構当たりのゲームです。(^.^) >何故ケイブはノータッチなのか? 何故海外メーカがこれを作るのか? >何故ケイブはそれを認めた(ブランドを手放した?)のか? 謎ですね〜 >カプコンプロデュースの信用も、こんなん出しちゃうとマズいような・・・ 「もう弾幕シューは作る気無い(プロギアで最後)」と、開発者の方 もインタビューで仰られてましたし、メーカーとしては特に不利益は無 いんじゃないか?とも考えられます。と言うか、今でもシリーズ続編を コンスタントに輩出しているならともかく、いつまでも処女作である 「蜂」シリーズがメーカーの顔であり続けている、ってのも困った話で すし。(^^;) 一方、長年日本の著作物の海賊版がはびこっていた台湾/韓国といっ たアジア圏でも、ここ数年の好景気が手伝ってか、どうせならちゃんと 正規ライセンス契約を結んで「ブランド」で勝負(同業他社と差別化) しよう、という風潮が強まっていました。 そんなこんなで、双方の利害が一致した上での、この商談成立だった のではないか?とも思えるのですが。:-) ただ、これのロケテ版を見て、オリジナル「怒首領蜂」の開発者の方 が×××た...てな噂話があるようですが、これは個人的には信じたく ありません。 あくまで会社と会社の間で正式に行われた契約であり、それを見聞き して、カリスマブランドを汚されたとかどうかとか、ゲーマーが怒るの は勝手ですが、今や「元」所有者としては、イチ社会人として、そこを グッと押さえてほしい所で...稚拙ゲーマーの貧困な想像力から生まれ た作り話だ、と思いたいです。(^_^;) 因みに、CAPCOM のウェブページでは7/初現在、未だにこのゲーム の紹介が成されておりません。(^-^;) 他社開発のゲームでも、「パズループ2」等はちゃんと紹介してるの に、差別だサベツ(笑)。 >1周達成(^^)。2号機-Bガンナー。5面エンドだったんですね。 おめでとうございます。(^.^) 楽しむためにも、ゲームを楽に進行させるためにも、ジュエリングの ルールをしっかり把握する事が大事なゲームでした。個人的には、マス ターする/しないで明確にゲーム展開に影響があるルールって好きなん ですが、ゲーム中に気付きにくい仕様でありながら、インストに説明が 無いのは、重ね重ね残念なのでした...まぁ、文章で書くとムチャクチ ャくどくなっちゃうんで、諦めたんでしょうけど。(^_^;) せめて、ボンバーの威力(持続時間)がジュエル回収数で上がる事だ けでも書かれていれば、威力を上げたい → ジュエルの回収効率を上げ たい → ではどうすれば?という、試行錯誤の道筋くらいは作れたと思 うのですが...今になって思えば、あの好感度システムってのは、プレ イヤーに対して、彼女のご機嫌取り(つまりはジュエル回収率向上)を 意識させるのが、真の目的だったのかも知れません...尤も、ジュエル 回収と好感度の関係についても、例によってインストには何も書かれて いませんし、あまりに俗物的過ぎますけど(笑)。 因みに3ボスの最終形態ですが、プレイヤーによって攻略法に差があ って面白いですね。(^.^) 私は、画面最後尾ボス真正面で、ほぼ上下移 動のみで、毎回毎回切り返すようにして避けています。 (ご多分に漏れず、今でもたまに死にますけど^^;) あと、2周目になって1周目と違うポイントに、「ボスの断末魔」が ありまして、これがまた結構味わい深いので、機会があればチェックし てみて下さい...「また死ぬのかー!」(爆笑)。 >事をお勧め。後半面で娘っこがアーク融合した後の、カート作自律AI君の >ミスVOICE「いってってってって〜」が、STG史上最強(?)の脱力振りナリ プレステ「バイオハザード2」の「ザ・豆腐サバイバー」(自キャラ が関西弁を話す豆腐なバイオ)をふと連想しましたが、そんな感じでし ょうか。(^-^;) ハードを持っていないので、ドリキャス持ってる友人にでも、話を振 ってみる事にします。尤も、1人しかいない上に、それが基本的にギャ ルゲーしかやらないみたいだし、望み薄かな〜(苦笑)。 >う〜ん・・・(^^; >どこぞやの3Dガンダムは景気良さそうなんですけどね〜 どこへ行っても昼夜を問わず、プレイヤー/ギャラリー共になかなか の人口密度ですね。対戦バランスはあまり良くないようですが、そこは キャラゲーの特権というか確信犯で、ガンダムやゲルググが性能面で恵 まれていても、んな事は皆承知でプレイするのですね〜。:-D 「スト2」以来、対戦ゲームのバランス調整とはコレつまり異キャラ 間の性能の均等化の歴史なのですが、明示的にキャラの強弱を設ける (で、強キャラは別の形でペナルティを負う)という、最近の CAPCOM のアプローチは結構面白いと思うのです。願わくば、もっと早く(せめ てライバル社が御存命のうちに)実現して見せて欲しかったですが。 閑話休題。 その後、行きつけの店のシューティングの面子が、以下のように変化 したのです。 前: プロギアの嵐 \1000 ナイトレイド \300 今: 怒首領蜂2 \1000 ガンバード2 \1000 (\50) 1944 \300 (\50) プロギアの嵐 \600 (\50) 金額は1日の推定売り上げですが、タイトル数が倍になって、未だに 10万/月に届かないってのは、どーゆー事なんでしょうかね(笑)。 一般人向けボンバーシューばかり一気に増やされても、あまりシュー ティングへの追い風になっとらんと思うのですがどうか > 店。(^-^;) >なるほど、言われてみたらコレって重要でしたね。ふ〜ん、家庭用は >今回ターゲット外、という強固な意志表示? トレジャー自身、前作の 縦画面と言えば、SEGA の筐体(アストロシティ)って縦画面ゲーム の事を殆ど考慮されていないの、御存知でしょうか?:-) (入らない事は無いが、その裏には、モニタを回転させるために椎間板 ヘルニアにもなろうかという程の店員さんの努力があるのです^^;) まぁ、SEGA 自身はここ10年ほど縦画面ゲーム出してないから良い かも知れませんけどねぇ...これまでの SEGA 母版シューティングが、 「蒼穹紅連隊」然り「シルバーガン」然り、横画面シューばかりなのも、 それを踏まえた上での事ではないか?とか思ったり...って、そりゃ穿 ち過ぎですか(笑)。とにかく「斑鳩」が、縦画面だから、という理由で 購入が見送られるような事が無いのを、今は祈るばかりです。(^人^;) ※因みに、外見はクリソツですけど、TAITO のイーグレット筐体は、 手軽にモニタを回転できます。さすが(元)縦シューの雄。 (↑おまえはT社のまわし者か(笑)) >スーパーゼビウス音楽CDは、案の定とゆ〜か、延期されましたね(^^; もう慣れました(笑)。 ホント、「いつかは出してね」ですね...尤も、「いつかは出る」事 に希望を持てる現状だけでも有り難い、とも思えるのですけれども... 格ゲー関係ギャルゲー関係で、ゲームCDコーナーが埋まってた過去を 思い起こせば。(^◇^;) |
1322 | Re:怒蜂2とかプロギアとか斑鳩とか | えびふく E-mail | 8/20-23:17 |
記事番号1285へのコメント ども毎度の遅レス野郎っす〜 スーパーゼビウス音楽CDの次の(笑^^;)発売日は10月になったそうですね。 相変わらずのおあずけっぷりですが、中止の噂もマコトシヤカニに飛び交ってる にしては、まだ救いのある展開って事でしょか。CD-EXTRAのおまけデータの 類(小説でしたっけ?)は難しくなったみたいですね。まぁど〜でも・・・ 代わりに何時の間にかSNKvol.1はサクっと復刻化されましたね。 他のアルバムは版権問題で難航しまくってる様子ですが、ASOのネーミング ってホントにSNK作曲なのかぁ? なんて疑問一つ(^^ で、コナミックゲームフリークスは恋のホットロック版権で復刻不可能、 との事ですか。つ〜かアレってコナミの爆薬ですよね〜。音ゲー版権で 他社をシバく前に、是非こいつの版権処遇を公で清算して頂きたいモノ(笑 後は、やっぱり順番から言ってもTAITOが抜かされてるっぽいですね。 やっぱあぁいう事情なんですかね? でもビクター専属化したナムコも アルファ時代のレーベルが復刻出来てる位なのに、て気も少し。 バサラ2。ま、前田利家・・・(^^;;; 哀れ実在モデルさん このゲーム、結構好みなんですが世間評はどんなモンなんでしょ? ちょっとゴチャグチャぎ過ぎて道中キャラが殆ど印象に残らんとか、 戦略性がなさ過ぎカモ?て気もしますが、前半面を金斬目標で遊んでる 分にはなかなか楽しいかと個人的には。 ただ、難易度異常ですやっぱコレ。EASYでも1コイン5面冒頭がやっと。 4ボスがキッツいのはまぁギリギリ許容範囲だとしても、5面道中とか 一体ど〜しろ言う!?の世界・・・ コンテで信長拝みましたが、これが EASYの難易度かよ〜、と既に自暴自棄モード(^^; ツワモノシューターの方々は上級12ステージとかクリアされとるんかいな? プロギアは1−a・2−aの交代でプレイ続けてますが、全然駄目ッす。 5面クリアまでに天然ミスが3〜4機入っちゃうし、6面道中は押され死に ばかり。2−aでラスボス突入した事もありますが、それにしても b・rガンナーに比べると厳しいです。 3ボスラストの左端上下避け、てのはコツ掴めました(^^。成る程、こっちの 方が楽ですね。暫くこれで耐えて抜け難くなったら、前進&避けて入って 繰り返し避けに切り替えれば、ほぼ安定ノーボム抜け(^^ あとアルカディアに載ってた、ガンナーを即戻して(?)チャリチャリ連鎖? ってのがよ〜分かりません。つ〜か確かに偶に他人様のプレイで、なんで 1面でこんなに宝石回収出来るんや? なんての拝見した事もありましたが。 ちなみに私は1ボスクリアで80万、2ボス前で200万、3面冒頭で1UP なんて感じです。恐らく駄目ダメなんでしょーけど(^^; 「また死ぬのか〜?」は他人様のプレイで拝見致しました(^^ でも1周目を1ミス程度で抜けてしまう様な人でさえ、2周目は2面で 復活出来ず終了、なんてのを見てしまうと、やっぱ自分には縁のない世界 なんだな〜、なんて(^^;。あの弾幕ぶりで面頭戻り復活仕様は鬼ですね。 怒蜂2は殆ど触ってません・・・ なんかプレステのガンパレードマーチ で有名なメーカーさんがアーケードSTGに参入するそうですね。 あっちは(私は触った事ありませんが)そうとうコアなファンを 巻き込んだ一代ムーブメントを築いてた(?)そうですし、 (それこそ銀銃ファンの比ではない程の勢力だとか?) そこら辺がSTG界に流れ込んで来たら、ちょっと凄いカモ? いやまぁSTG開発力は全然未知数ですが、ガンパレとか「俺の屍を・・・」 (こっちも私はノータッチ)とかも、単にオタ受け(?)なだけでなく 実際ゲームの出来がウケていた様子ですし、面白いゲームを作れる開発陣 だったら期待してもいいのかなぁ? なんて。 ※なんか疑問符ばかっりだな(^^; とりあえず画面写真は良さゲですね〜 あとは、え〜と、彩京ですか? 一体ど〜なっちゃったんでしょ? (私はあの後の経過は全然知らないんですが・・・) |
1328 | Re:怒蜂2とかVGMとか婆裟羅2とかプロギアとか式神とか | A.Y.DAYO E-mail | 8/31-00:56 |
記事番号1322へのコメント 「怒首領蜂2」なんですが、雑誌「アルカディア」で攻略連載始まり ませんねぇ(爆笑)。「式神の城」とか、まだ出てもいないのに毎号ペー ジ割り当てられてるタイトルだってあるのに。(^o^;)/ そんなこんなで、各方面で嘲笑の対象になっている同ゲームでありま すが、まぁ、このゲームで得られる、シューティング的面白さの殆どは、 既存のタイトル(例えばオリジナル「怒首領蜂」)で得られていたもの ばかりで、本来評価してくれるべき、普段からシューティングをしこた ま嗜まれている人ほど、評価がぞんざいになる(評価する気にならない) のも致し方ないよな、と思う今日この頃です...ゲームそのものの視覚 的なダサさも手伝って、フォローしきれないし。/(^-^;) これまで、他のゲームと並行してヘラヘラとプレイしていたのですけ ど、ラスボス(たぶん)が思いのほか手強くて(滅茶苦茶固い...ボン バー20発くらい撃ったかも^^;)、最近これ一辺倒のシューティング ライフになってしまってます...1周エンドっぽい(2周目の存在はデ マ?)(だとしたら紛らわしい記載するな → ファミ通&CAPCOM広報) みたいですし、とっとと終わらせて、早いこと「プロギア」に戻ったり、 「斑鳩」「式神の城」に備えたいんですけども。(^o^;) >スーパーゼビウス音楽CDの次の(笑^^;)発売日は10月になったそうですね。 とりあえず、頑張ってくださいの一言ですね(苦笑)。 >代わりに何時の間にかSNKvol.1はサクっと復刻化されましたね。 こっちの方は、会社本体の方が頑張ってくださいの一言ですが(笑)。 このCD(当時はテープ)が発売された時分ってのは私、S社の男前 なゲームに無茶苦茶入れ込んでおりまして、そりゃ聴いていて懐かしい ったらもう...(^.^) 会社更正が成功した暁には、是非「得点取ったろ う君」(注)とか、赤黄青の3色ゲージシステムとかを採用したアクショ ン、もしくはシューティングゲームを希望したいですね。(^.^)ノ 注:S社謹製ループレバーの正式名称...のハズ^^; >後は、やっぱり順番から言ってもTAITOが抜かされてるっぽいですね。 そもそもサイトロンが、(格闘ゲームの)ヒット作に恵まれないT社 ゲーのアルバム作成に及び腰だったのが、「ZUNTATA」ブランドの脱退 /独立(?)のきっかけだったのですが、月日は流れ、そのサイトロンが 今、絶版CDの復刻に注力し、その対象にT社のソレが含めないでいる ...何とも皮肉な話ですね。(^_^;) 音楽業界は、こと著作権の話になる と滅茶苦茶厳しい世界ですから、1社の所存で話が進むほど単純ではな いでしょうし...まぁ、T社が(S社のように)せっぱ詰まってきたら、 出る運びになるだろう、と予想してますが。 ← ォィ^^; >バサラ2。ま、前田利家・・・(^^;;; 哀れ実在モデルさん 原哲夫著「花の慶次」バージョンとセットで見ると、更に楽しめます ぞ → 前田さん。B-) (因みに、ウイグル獄長を情けなくしたような風貌です(笑)) で、「婆裟羅2」ですけど、まことに真っ当な続編てなシロモノです ね。グラフィック的にあか抜けて、賑やかになって、ちょっとゲーム的 にイジワルになって。;-) 初プレイ4ボスで憤死で、以降キャラを取っ替え引っ替え、5回ほど プレイしましたが、やっぱり4ボスで終わりでした(笑)。うーん、これ 以降は、遠征先の遊びプレイでは辛いか...問題は、未だに行きつけの ゲーセンに入る気配が無い、という現状でありまして。(^-^;) まぁ〜 この夏は「鉄拳4」「バーチャ4」と、コスト激高のビッグタイトルが 目白押しでしたし、且つ後ろに「ガンダム」や「ダービーオーナーズク ラブ」の新しいのも控えているらしいって事で、初代が私一人が遊んで いるだけでした...ってなシューティングの続編なんぞに割ける予算は 無い、と言われればそれまで。(^.^;)/ にしても、婆裟羅モード(溜め撃ち強化)状態に好きな時になれるよ うになりました〜ってんで、どんな操作仕様になったのか興味津々だっ たのですが、単にボンバーと置き換えられただけだし(笑)。まぁ、前作 の婆裟羅モードも、ゲーム攻略上あまり意味の無い(強敵と相対してい る時に丁度ゲージが溜まりきったらラッキー、程度の)シロモノでした けど。 >プロギアは1−a・2−aの交代でプレイ続けてますが、全然駄目ッす。 αガンナー辛いですよね〜。(^^;) 特にミリタント(2号機)とのセ ットですと、明らかに気乗りしてないの丸出し(笑)って感じのガンナー 性能になってしまいますし。(^^;; ギャンブラー(1号機)とであれば、 相性が良い(強化される)のでまだマシですが。と言うか、βガンナー とは相性芳しくないし、γガンナーでは道中は良くてもエンディングが 辛いし(笑)。 とりあえず、きつい場面では無理せず先んじてボンバー落としておく のが、エンディング到達への近道だと思われます。(;^_^)/ >あとアルカディアに載ってた、ガンナーを即戻して(?)チャリチャリ連鎖? ガンナーモードでジュエリングしている最中にショットボタンを離す と、普通にボタンを押しっぱなしにしているよりも強引にジュエリング の連爆(?)が進行するようです。恐らく、ガンナーモードを切った直後 に、ガンナーモードでのジュエリングを速やかに完結させるための仕組 みだと思われます、そもそもは。 私も詳しく分析したワケではないので、メカニズムの説明はできませ んが...とりあえず、敵機の側でジュエリング → 直後に敵機から弾が 放たれる → その弾も順次ジュエリング対象になる...という現象が発 生するのです。 攻略記事に載っているような、湯水のようにダイヤが...とまでは行 かなくても、ガンナーモードを切って(=ショットを撃つのを止めて) も、ガンナーモードのジュエリングは完遂されるという事実は、普通の プレイにも応用が利きます。 例えば2面終盤とか、ガンナーモードで延々敵を撃ち続ける(=ジュ エリングの弾消しを期待する)よりも、すぐにガンナーモードを切って 画面上の敵弾を一気に消去し、破壊されずに残った中型機などで再び (ダイヤの)ジュエリングの準備をする、とした方がスコアも楽に上が りますし、格段に安全です。(^-^)ノ あと、ガンナーモードでいる時間が短くなるという事は、自機の移動 が遅くなる時間帯が少なくなる、という事と、出てきた宝石が即座に回 収されるため、タイマー落ち及びキャラクタオーバーが発生しにくくな る事により、ジュエリングは派手に起こっているのにゲームのテンポは 良くなる(遅くならない)、という副作用?があります...慣れないと 気持ち良かったり気持ち悪かったりします(笑)。 >いやまぁSTG開発力は全然未知数ですが、ガンパレとか「俺の屍を・・・」 >(こっちも私はノータッチ)とかも、単にオタ受け(?)なだけでなく 私自身は直接触れたことありませんが、「屍」といい「ガンパレ」と いい、確かにそれなりにキャラは立ってますけど、いわゆるオタク受け 狙ってそうな印象は、あまり受けないですね。飾り気の無い、すっぴん タイプって感じで。 (尤も、そーゆーのが一番オタク受けするのですけど:-D) 実際にプレイしてハマリ込み、(時にゲームと無縁の)知人を巻き込 んだりして、支持層が広がっていったのでして、いやはや、ゲームの売 れ方としては、すこぶる理想的な姿ではありませんか。(^.^) 壮大な、あるいはお涙頂戴なバックストーリーや、各種グッズなんぞ でプレイヤーに媚びを売って囲い込みを狙ってるよーな俗物メーカーに は、ツメのアカでも煎じて飲んで頂きたいですね。(^o^)ノ それにしても、「式神の城」は、ロケテの報を聞きつけたA社ファン の取り巻きで、普通のシューティングのそれとは異質の雰囲気であった と噂に聞いております。/(^-^;) (全盛期の NEOGEO 格ゲーのロケテでは当たり前の光景でしたが(笑)) アーケードのシューティング(しかも縦)である以上、ある程度ガチ ンコな作り(難度)で出てくるのは想像に難くありませんが、アーケー ドで待っているシューターと、コンシューマから追ってきたファン達と、 明らかに質の異なる2種類の期待にどう答えていくのか、お手並み拝見 と言った所でしょうか。ヽ(^.^)ノ >あとは、え〜と、彩京ですか? 穿ちが過ぎて変なコト書いて怒られてもいけないので、今は心の中で、 ひたすら深読みに徹するのみです。:-) 個人的には、いろいろ難癖ばかりを書き連ねてきた事ばかりが思い出 される同社でしたが、「ロードランナー」が最後の良い思い出...って 事になっちゃうのかなぁ、とか。 ← 勝手に殺すな^^; |
1329 | Re:怒蜂2とか | A.Y.DAYO E-mail | 9/2-00:51 |
記事番号1328へのコメント >ど、ラスボス(たぶん)が思いのほか手強くて(滅茶苦茶固い...ボン >バー20発くらい撃ったかも^^;)、最近これ一辺倒のシューティング と書いた矢先に、クリアできました。(^-^)v (実戦モード、TYPE-B-E、17億、残0) 地上判定(触れてもミスにならない)である事に気付いて、要所要所 で乗っかってボムりまくったら、何とかなりました。(^.^;)/ よって、攻略もう結構です > アルカディア。(゜-゜)\ォィ |
1350 | Re:怒蜂2とか | えびふく E-mail | 10/24-00:28 |
記事番号1329へのコメント ども久しゅうです。最近自分がゲーマーである事に自信なし(^^; 式神、ようやく最近になってまともに遊びました。 行動範囲には入らないし、アキバとか都心行くと普段とちょっと 違う客層(^^;)に囲まれてて居場所ないし・・・ 感想、こんなもんかぁ、て印象。稼ぎうんぬんは私は知りませんが 普通に遊んでる分には、式神STGとしても、連射STGとしても そこそこって感じ。式神システムも何が言いたいんだか (つ〜か何をさせたいんだか)イマイチ不明。1号機は使えるけど 妙に間の抜けたプレイ感、2&5号機はただただ窮屈、4号機は そもそも無茶(^^;)、3号機タツジンレーザーが唯一、隙を見て 貼り付けて逃げて伸ばして、的なゲーム性があるかな、とか。 倍率とか意識し出せば、もっと面白くなるんですかね〜?単に進む だけでしたら、1号機押しっぱなしか、5号機連射が楽っぽいですね。 後は妙に強力なボンバーを惜しまずに、て所ですか。 ヒトデボスの画面バウンド辺りまでやりましたが、 これ以上遠征プレイで続けるかは、チト微妙です。 なんか根っこの部分で、STGとして雑な気もするし・・・ (ここら辺、銀銃とは対称的、カモ) あと、チラっと稼ぎプレイ拝見した所、まぁたボスループ稼ぎとか 横行してる(っぽい)のが、なんだかなぁ、と。 #もういいよ、そ〜ゆ〜のわ・・・ ビジュアル&すとおりは、ファンは納得なんですかね〜? 一人、 マガジンの奪還漫画のナイフ使いみたいなのが居て笑えましたケド。 しっかしもう「この昭和生まれめ!」なんて言われちゃう時代ですか(笑 まぁ、このSTG不況まっただ中なご時勢、ゲーセンに存在して くれるだけでも有り難いんですが〜。つ〜か最近もう、プロギアも (Aガンナークリア未達のまま。例のチャリ連鎖も上手くいかんでした^^;) 怒蜂2も(練習4面クリアしただけ)、ゼロガンナーも(確か6面程度)、 バサラ2も(進展なし)、なんだかもう熱意冷めちゃって、 ゲーセン行ってもコイン続かなくて〜。 オレももう歳か・・・(^^; 怒蜂&2のCD、一応押さえてみました。2面がちょっとイイかな? とか思いつつ、やっぱ大半ど〜でもいいかも(笑)。しかし何故か初代の 扱いが軽い・・・ 普通逆ですよね、ゲーマー的にわ 嗚呼そいえば、怒蜂2ALLおめでとうございます〜(今更?^^;) スーパーゼビウスのCDも今度はちゃんと発売されましたね〜。 期待の新曲は、単にパーツ組み替え品とゆ〜か、個人的にはハズレ。 でもまぁ、これは歴史的存在意義を評価って所でしょーね。 Q&A集が豊富なのはマル(どっかで見たような内容でしたけど^^;) >>代わりに何時の間にかSNKvol.1はサクっと復刻化されましたね。 > こっちの方は、会社本体の方が頑張ってくださいの一言ですが(笑)。 カプコンvsSNKの新しいのが出てたみたいですが、これはもう 版権的にはカプコンが自由に扱える、て事なんですかね? 噂の海外制作KOF2001ももうそろそろ(既に出てる?) みたいですし、パっと見にはSNK色まだゲーセンご存命、 て感じでもありますが・・・ >ったらもう...(^.^) 会社更正が成功した暁には、是非「得点取ったろ >う君」(注)とか、赤黄青の3色ゲージシステムとかを採用したアクショ ループレバーの正式名? 初耳です(^^; 私も怒シリーズは、嗜み程度は触りましたが〜。 ときに、ファミコン版怒は、存在自体が論外ですか?(笑 #そもそもループレバーって概念ないし #つ〜かひたすらカッタルくてチマチマだし #更に妙な場所で復活すると、ハマって要リセットだし(^^; >いでしょうし...まぁ、T社が(S社のように)せっぱ詰まってきたら、 ちなみに(STG部門はまぁ置いておいて)T社事体は、 元気なんですか? 最近の世情には疎いんですが・・・ (電GO系ならまだ家庭用で新作出てるみたいでしたが〜) そういえば、Windows用のGダラとレイクライシスが廉価パッケージ (実売2300円位)で売ってましたので、試し購入してみました。 うわ、まさかペンスリ1G&アスロン1.4Gをもってしても全フレーム 描画出来ないとわ・・・(320ドットモード。ビデオはKYRO2) しかも困った事に、描き切れない場合は遅くなるんではなく、 お節介にもフレーム間引くんです。お蔭様で、いちいち要所で ワープします(笑)←笑い事じゃない どうやら全フレーム強制描画モードとかは存在しない模様、よって コレ、ゲームになりません。トホホ・・・ せっかく640ドットモード とか本家を超える可能性すらあったのに、なんだかなぁ、と。 あと、プレステ版ベタ移植らしいのですが、キーコンフィグで ○×□ボタン、とか表現されても困っちゃいます、よ(^^; セガ・ナムコは3D格闘の4を、カプコンはガンダム宇宙版? とかご健勝(?)な様子ですが〜。バーチャとか、もう殆ど話題に 付いて行けないんですが、まぁ光沢が奇麗だな、と(^^;。 鉄拳は、あんまし過去との差は分かんなかったデス。 って、真性一見屋でスマぬ(謝 で、彩京は結局? とか(まだ)言ってみたり(^^; |
1353 | Re:式神とかCDとかS社とか格ゲーとか | A.Y.DAYO E-mail | 10/31-23:43 |
記事番号1350へのコメント >ども久しゅうです。最近自分がゲーマーである事に自信なし(^^; それわいけません。(^o^)/ シューティングに限らず、私(ら)みたいな、肉体的に下り坂の年齢 に差し掛かっている人間は特に、現場から離れて暫くすると感覚がもう 戻らなくなる事必至ですので...意地でもゲームやりに行きましょう(笑)。 で、「式神の城」ですが、楽しめる(楽しいと思える)かどうかは、 「テンションボーナスシステム」を受け入れられるかどうか、に掛かっ ていると思います。(^.^) キャラを問わず、ハイテンション状態での通常ショットの射出速度/ 威力、及び撃ち込みの壮快感は、なかなかの代物です。小夜嬢(2号機) とか、「RAIDEN FIGHTERS」のスレイブも真っ青。 幸い、殆どの敵弾がかなり遅い等速直線運動で、且つ全くアニメーシ ョンしない(どころか明滅すらしない)ので弾筋も見切りやすく、かな り気楽にカスリ行為に没頭できますし、テンションが上がってくると、 自機の喰らい判定の位置が輝き出すのも、有り難い仕様。若葉プレイヤ ーの皆様には、式神攻撃よりも、こちらに主眼を置いてプレイされる事 をお勧めしたいくらいです。(^_^) とは言え、やはりパワーアップしないと壮快感も半減なんで、パワー の源でもあるゼニを効率よく回収するために、性能面でクセのある式神 攻撃を、要所要所で駆使する必要に駆られる → ゲーム性...戦略/覚え 要素が発生する、てな寸法ですね。(^-^)ノ (そして、そのうち手段(稼ぎ)が目的になる...と^^;) 主力キャラは、ふみこ嬢(4号機)。前記の通り、弾筋が見切りやす いゲームなので、慣れればかなり強引にカーソル移動できるようになり、 全キャラ屈指の攻撃力を遺憾なく発揮できます。あと、ダメージを喰ら って(パワーダウンして)も、式神攻撃の性能自体に殆ど影響が無いっ てのも、気楽で良いです。ボンバーも威力抜群ですし、ひょっとしたら、 1、2を争うほどクリアが楽なキャラかも知れない、と思ってるくらい で。(^.^) 因みに、恐らく一番辛いのは平成小僧(1号機)...慢性的な攻撃力 の低さと、式神攻撃のオートロック頼りという事が、終盤重くのしかか ってきますので...ボンバーもお世辞にも強くないし。(^_^;) 「アルカディア」最新号でも紹介された隠しキャラも、強いと言えば 強いですが、クリアとなると...ボンバーが1個しか無いのと、ドット 避けしようとすると、ダッシュがよく暴発するのが辛い。(^-^;)/ >あと、チラっと稼ぎプレイ拝見した所、まぁたボスループ稼ぎとか >横行してる(っぽい)のが、なんだかなぁ、と。 御意御意。そこまでの道中で制限時間が際限なく持ち越し可能、って のが諸悪の根元なんですよね〜 → 5-1ボス稼ぎ。(^^;) せめて200 秒くらいで頭打ちにでもなってくれていれば...まぁ、スコアを余計に 稼ぐという事は、大抵の場合はイビツなプレイに行き着くものなんです が、ゲームってのは。(^.^;)/ しかし、アレの存在のおかげで、道中のプレイがかなり痛快(倍率は 多少犠牲にしても速攻命)になっている、という側面もあるのです... 道中のザコ1匹1匹丹念に×8でプチプチ潰していく様を想像すれば、 まぁ、まだマシかと。(^_^;) 余談ですが、道中の稼ぎが楽なキャラほど、あの場面での稼ぎが辛く なっており、結果的にクリア時のスコアでは、ツカミの印象ほどの大き な差は出ない模様です...ひょっとして確信犯? > AlfaSystem。 >ビジュアル&すとおりは、ファンは納得なんですかね〜? 一人、 T社謹製のチラシによると、A社人気作「ガンパレードマーチ」の世 界観と繋がりを持たせ、プレイヤー層の拡大を狙っている、との事です が...そっちをプレイしていない人向けの説明が皆無なんで、本来燃え (萌え)るべきシチュエーションとか、よく判りません → 私。(^.^;) まぁ、「怒首領蜂II」のエンディング...暗黒宇宙をバックに例の悪 人ヅラ3人集が笑顔でキメ...に比べりゃ、全くワケワカランという事 は無いですが(笑)。 「怒首領蜂I/II」「SUPER XEVIOUS」のCDですが、先日揃って購入 いたしました、私も。(^.^) 「怒首領蜂I/II」は、とりあえず原作(II)にそれなりに投資した証 として購入。曲自体は少々...どころか相当バタ臭い...オーケストラヒ ット依存症を患っていた頃の KONAMI を髣髴とさせる(笑)...ですが、 あのゲーム(の隔世感)にはマッチしてましたし、殆どの曲は2ループ ずつ入っていますし、オリジナルサントラとしては及第点です。:-) 「モードセレクト」と「ネームエントリー」が全く同じ曲だと気付い て(どちらかを端折って)いれば、もっと良かったのですが。(^・^;) (6面道中及びラスボスの曲がお気に入り...このへんはゲームへの思 い入れ(ゲーム内体験の有無)に依存しますね(^^ゞ) 初代の曲は、入ってるだけでもラッキーだと考えましょう...あれは あくまでも「II」が看板のアルバムであり、且つCD屋にとっては、ゲ ームの評判/出来なんて、どうでも良い話でしょうから。(^_^;) (ボスの曲がお気に入り...CAVEシューのボスの曲は何時も良い^^) 「SUPER XEVIOUS」は、とにかく懐かしさ一番。時間が短いんで、プ レイヤーをリピート設定にして、何回も垂れ流しで聞いてしまいます... 中毒性高いかも。(^^;) あとは、遠藤氏のインタビューがマニアックで 良い感じですね...シューティング全盛期のゲーセンを知る人間は、皆 同じ事を感じているんだろうなぁ...と。あと、「スターフォース」を 引き合いに出されて、ちょっとプライドを覗かせていたのが、可愛いと 思ったり(笑)。 (にしても「6809」って...ちゃんと勉強しとけよインタビュアー^^;) (まぁ、そのまま掲載するのは偉いと言えば偉い...のか?^^;) >みたいですし、パっと見にはSNK色まだゲーセンご存命、 >て感じでもありますが・・・ 「アルカディア」最新号にも掲載されましたが、正式に御逝去される 事が決定してしまいましたね → SNK。(^_^;) (ホームページも、もう見えなくなった模様で...) 畑の違う業者によりかかる形でタッグを組むと、元気の無い方がある 方に取り殺されてしまう...ってのは、結構ありがちなパターンなんで すが、ご多分に漏れず、アルゼ兄貴も、自分的にどーでも良いと思われ る部分(ビデオゲーム開発)には冷たかった模様で(笑)。 編集後記も当然「追悼SNK」一色なんですが、概ね「餓狼」と「KOF」、 あと「メタスラ」の話しかありませんね(苦笑)。NEOGEO...と言うか、 2D格ゲー御大としてのS社しか知らない世代が誌面こさえてる時代 なんだなぁ...とか、これを期に、また格ゲーに傾倒しつつある誌面構 成および(露出度の高い)読者層も、分散してくれると良いのにな... とか、思う事しきり。;-) 尤も、「CAPCOM vs SNK」を見る限り、S社よりも遥かに、キャラク タのイメージを大事にしてる印象を抱きました(衣装も初期ので固定だ し、アニメのパクリもしないし)んで → CAPCOM、こと既存のS社格ゲ ーキャラについては、もうS社は必要無いような気もする私です。:-D 因みにFC版のS社ゲームと言えば、後半面で壁にハマって電源切っ た印象しかありません(笑)。「ATHENA」とかもヒドかったな〜。(^.^;)/ >ちなみに(STG部門はまぁ置いておいて)T社事体は、 >元気なんですか? 最近の世情には疎いんですが・・・ アーケードゲームを全く作ってない、って所で察しましょう(苦笑)。 とりあえず、弱小メーカーがアーケード市場へ進出するための橋渡し になっている現状を、業界の最古参メンバーとしての責務は果たしてく れているか、と前向きに考える事にしています...そこ経由で世に出る ゲームが、殆どシューティングってのが謎ですが。(^_^;) (余所ではシューティングの企画が通らない&T社自身が格ゲー/音ゲ ーの甘い汁の味を知らない、って事の裏返しだと見ています^^;) >そういえば、Windows用のGダラとレイクライシスが廉価パッケージ 実物は見た事無いのですが私、これらの出来映えに関する阿鼻叫喚は、 そこらじゅうで目にする事が出来ますね。(^.^;)/ (ンな事に(人)エネルギー費やしている場合か > T社) (まぁ、これがT社の現状と言ってしまえば、それまで^^;) >セガ・ナムコは3D格闘の4を、カプコンはガンダム宇宙版? 「ガンダムDX」は、基本は何も変わってないんで、相変わらずの人 気ですね...歌いながらプレイする人とか、セリフをハモりながらプレ イする人とか諸々の存在が少々イタいですが、まぁゲームに罪は無いで すし(笑)。 「鉄拳4」は、身内ではすこぶる評判悪いです。/(^-^;) 新しい要素(障害物や段差など)の追加による新鮮さより、戦局に不 確定要素(例えば、連続技の成否が変わったりとか)が増えた事による ストレスの方が上回っている事が1つ。 あと、ジャンプ及び軸ずらし操作に関する仕様変更とかにしても、プ レイヤー側からすれば、「今までと同じ事をやりたいだけなのに、なん で今更、何倍も苦労してマスターし直さないといけないんだ?」と言い たくもなりましょう...登場人物(タイムリリースキャラ)の多くが、 代わりばえのしない「いつものメンツ」である事も、こういう思いに拍 車を掛けてます。(^.^;)/ また、壁際に相手を追いつめて(可能ならば一方的に)タコ殴りにす るのが、「4」で追加された唯一の?新しい楽しみ方なんですが、古参 「鉄拳」ファンは、そういうのを期待していたワケじゃないとも思うの です。(^_^;) こういった、ハードが高性能化したから実現できた新要素が面白さに 結び付いていないというジレンマは、「バーチャ」が先んじて経験して いる事でもあるのですね。 んで「4」で先祖帰り(フィールドは正方形に統一し、段差も廃止) を試みてみた、と...それがどう評価されているかは存じませんが。 (身辺誰もプレイしてないので^^;) >で、彩京は結局? とか(まだ)言ってみたり(^^; ホームページの更新日付が7月で止まってる(現時点でのアーケード 最終作である「ホットギミックインテグラル」の紹介すらありません)、 って所で察しましょう。(^^;;; (SEIBUの現状に似ていると言えば似ているか、と^^;) (余談ですが、SEIBUのページまた消えちゃいましたね...神出鬼没(笑)) |
1362 | Re:式神とかCDとかS社とか格ゲーとか | えびふく E-mail | 11/20-23:37 |
記事番号1353へのコメント PS2のグラ3&4がベスト版2300円なんかで売られてたりするのが、 有り難味もへったくれもない今日この頃、ですね〜 (つ〜か、そんな値段に釣られて購入するような客層にとって、 絶対不幸だって、このゲームやるの^^;) メタルスラッグの4が出るみたいですね。 http://www.metalslug4.co.kr/index.html なんかまたアジア圏(韓国?)っぽい開発みたいですが。 本国で散っても、世界では継ぎたがる筋あと断たない、 我らが日本文化。喜ばしい事デス(そうなのか?^^;)。 この調子でASOや怒、アテナの版権継いでくれる所とか希望。 (怒、アテナは既にキャラ版権行使されてますか^^) で、実際ん所、質は果たして大丈夫なんですかね〜? メタスラの ドット絵の質感を作れるメーカーがアジア圏に存在したら、それ だけでも見事な話でございますが〜。 怒蜂2みたいなメタスラだったらど〜しましょ!?(笑) KOF2001も本稼動始めたみたいですね。遠目でしか見てませんが、 人付き(注目度)はナカナカな様子? 久々にゲーセンの賑わいを 見た気分。<韓国パワーのお陰でかい(^^; FCアテナは、当時水中面位までやったカモ <それって全然序盤やん(^^; タダでさえ画面ゴチャグチャなのに、炎の剣(でしたっけ?)振り出すと チラツキ合い間って、無茶デス・・・ 式神の城、あれから結構真面目にプレイ続けてます。 相変わらず行動範囲入荷せずの土日プレイですが・・・ ようやく客足退いて来たみたいですね。2台並んだゲーセンとか ですと、片側空いてる限り座りっぱで気兼ねなく連コイン出来ます(^^ カスリ倍率と体力3マス上限のお陰か、巧そうな人も意外とプレイ時間 費やさずに崩れるっぽくて、案外回転は良い? 巫女さんで5-2の巨大虫?到達。これがラスボスなんでしょか? 5-1突入までは、なんとかノーミス攻略の目処も立ちました。 折角ですんで要約(特に水子はしてません)。 ・1ボス、突っ込みの体当たりだけ気を付けましょ。 ・2面大型戦闘機、突っ込まれる前に片腕破壊必須。 ・2ボス、「縛」は撃たれる前に前進しといて、高目に撃たせましょ。 (つ〜か最下段に撃たれると、終わってマス) ・3面高速スクロール、始まる直前の上段左右雑魚は片側速攻。 ・ヒトデ、体当たりはボム必須(ですよね?)なんでその前に撃破。 分裂5方向ん所は控えめに、標的モードで張り付き連射。 ・怪鳥、下降攻撃始まる前に撃破。挟み込みで張り付き+カスリ撃ち。 ・3ボス、第2段階は左右の影を速攻。第4段階は枠カスリでトドメ。 ・4面ドラゴン、真面目に遠目避け? 1.5億前にボムるのも手。 ・2本腕君、腕無視して中央(出来れば前進張り付き)速攻。 ・4ボス、刀振りは基本的に逆サイド避け。青デカ弾群の2回目 (1回目残りと混合)が避けられません・・・(のでボム) あと終わり際も1〜2発ボムっちまえ! <雑(^^; てな感じです。5-1稼ぎって実はまだ見た事ないんですが、 やっぱあの女神さんみたいなボスん所でしょか? 倒すだけでしたら 割と楽な相手でしたが(その前後の道中の方がよっぽどツラい・・・)。 クリア目的でも、ここで4.5億UPを目指すべきなのかしらん? その他、ここまででもうちっと稼ぐべき場所とかありますでしょか? 5-2巨大虫は、なんか、ボクもう窒息・・・(^^; ここの攻略がアルカディア載るのはいつになるんでしょう (つ〜かもうココ、自分で攻略するのツラいわ^^;;;) 式神ですが、やっぱり後半イク程に扱いが軽く、つ〜か使ってられなく なりますね。なんで後半はミス後にパワー回復出来ないッス。とすると ボム補給も事実上1機1発ですし〜。なんか構成いい加減な気が・・・ バトライダー式エクステンドも、1.5億直後にミスったりするともう(^^; 逆に1.5億までなら1凡ミスOKですね。 私の手連射ですとウェイト時に勝手に式神発動する事が〜。 フミコさんで突然止まるのがシャレんならん。あとやっぱフミコさん ツラいっすよ。ボス戦とか慣れると確かに楽出来ますが、ノーマル ショットが細過ぎて、4面以降の道中の弾幕地帯で避けに専念してる間、 一向に画面上の敵キャラが減ってくれんデス。角度調整する余裕もないし。 その点、スレイブ巫女は断然楽ですね。言動が電波ですが(笑 ところで、全般ポリゴン&レンダリングで固めているのに、なんで2面 雑魚だけあんなダサい平面objなんですかね〜(^^;)。 1面ボスの断末魔voiceも、毎回聴いてて恥ずかしいんですが〜(笑 初期ん頃よりは面白いと思えるようになって来ましたが、 でもやっぱ底が浅い気が〜。STG的修練の必要な所って 結局、弾幕シーンのドット調整避けに集約されるっぽいですし。 それに「式神」ってギミックが、「使いこなし」による「難所突破」 要素として機能して「いない」、てのがそもそもの問題です、ね。 とりあえず、1〜3面が既にカッタルいんで4面スタートさせて欲しい、 なんて思う今日この頃デス。 アルカディア大賞、ベストグラフィックのノミネートにプロギアねぇ・・・ あれ、結構絵的にキタナく見えるのは気のせいでしょうか?(^^; セイブのPHOTO戦球、出回ってたのかヨ! 見た事ないヨ!(ワラ |
1365 | Re:S社版権物とか式神とかア大賞とか | A.Y.DAYO E-mail | 12/1-01:06 |
記事番号1362へのコメント WinMx でおいたが過ぎた連中が捕まってましたね。 ドン臭いなぁ...まぁ、せいぜい気を付けましょう > NUL。:-) >PS2のグラ3&4がベスト版2300円なんかで売られてたりするのが、 >有り難味もへったくれもない今日この頃、ですね〜 今はただ、「グラ4」を作り、あまつさえ「3」までくっ付けて最新 マシンに移植するくらい、コナミが潤っていた&PS2の描く未来がバ ラ色だった時期があった事に、ただただ感謝するのみですね。;-) (客観的な商品価値は、今となっては確かにその程度だと思う^^;) >(つ〜か、そんな値段に釣られて購入するような客層にとって、 > 絶対不幸だって、このゲームやるの^^;) 私は、右も左も解らない、何を見ても面白そうなピュアな心の家庭用 ゲーマー...だった時期が無いヤツ(笑)ですので、そういったいわゆる 「ライトゲーマー」な人らが、どういう判断基準で1本ン千円のゲーム ソフトに一括投資するのか?...という感覚が、もうひとつピンと来ま せん。(^^;ゞ 想像するに、ゲーム仲間からの口コミとか、「ファミ通」のレビュー なんかを参考にしてるのかなぁ、と...だとすれば、「グラ3/4」が、 自身が手を付けてはいけないソフトだ、と肌で感じそうなものだと思い ますので、大丈夫じゃないでしょうか?(笑) >メタルスラッグの4が出るみたいですね。 これはちょっと驚きました。「KOF」の際は「あぁ、版権だけでも欲 しがられるブランドなんだな」とか勝手に納得してましたが、まさか 「メタスラ」の買い手があるとは... と言うか、S社が必死こいて方々に「営業」してまわった成果なのか も知れませんけど。/(^-^;) (爪の垢を煎じて飲めい > 東亜とかデコとか ← もう遅いけど^^;) >怒蜂2みたいなメタスラだったらど〜しましょ!?(笑) ちょっと想像してみました...ボス戦の手前で、『驚愕』とか画面中 央に大書きされたら、私の方が驚愕ですね(笑)。 まぁ、自社ゲームの続編ですらマトモな出来で出て来なくたって致し 方無いのに、どこの馬の骨とも知れないメーカーに過剰な期待を寄せる 方がどうかしてると思いますし、その時はその時です。(^o^)/ (「雷電」→「サンドスコーピオン」未満の落差までは、許可(笑)) >KOF2001も本稼動始めたみたいですね。遠目でしか見てませんが、 ハッキリ言って、これまでの「KOF」シリーズに輪を掛けて、前作と 何が変わったのか解りません(笑)。いや、色々追加フィーチャー等はあ るのですが、結局前作までと同じ事をやってたら(前作と同程度には) 楽しめるんで、別に覚える必要が無いのですね。 (単調なラスボス攻略法にすら、シリーズ伝統のカホリが漂う始末^^;) >ようやく客足退いて来たみたいですね。2台並んだゲーセンとか >ですと、片側空いてる限り座りっぱで気兼ねなく連コイン出来ます(^^ 私の行きつけの店では現在、私も含めて、平均プレイヤー人数約1名 です(笑) → 「式神」。(^^;) というワケで、ワンポイント攻略をば。 >・ヒトデ、体当たりはボム必須(ですよね?)なんでその前に撃破。 体当たりについては、事前に画面中央付近に位置取っておけば、回避 可能です。尤も、点数稼ぎ(=タイムアタック)を指向し出すと、ボン バー1発で秒殺すべきボスなので、最近殆どまともに相手していません けど(笑)。 >・4面ドラゴン、真面目に遠目避け? 1.5億前にボムるのも手。 右下から出て来て画面を大きく左回りに周回したあと、画面中央で小 さい円を描くように動きながらウロコをバラ撒いてきますが、その際に 円の中心に入っていれば安全なので、そこで(式神)攻撃を行えば、大 幅に体力を削ぐことができます。 >・4ボス、刀振りは基本的に逆サイド避け。青デカ弾群の2回目 > (1回目残りと混合)が避けられません・・・(のでボム) 1回目を画面中央最下段に自機を位置取らせて放たせ、2回目を画面 左下端(から自機2機分ほど前方)に自機を位置取らせて放たせれば、 画面中央やや下に隙間が出来ますので、そこに入り込み、3回目をその 位置で放たせ、あとは右端へ逃げればOKです。 因みにこの後、撃ち込み不足で形態が変わらない(最初の攻撃に戻る) ようなら、次の攻撃の瞬間にボンバー使った方が良いです。 >やっぱあの女神さんみたいなボスん所でしょか? 倒すだけでしたら >割と楽な相手でしたが(その前後の道中の方がよっぽどツラい・・・)。 です → 稼ぎ所。:-) 小夜嬢であれば、第2形態の、ビット3セットの際にボスの頭の後ろ に張り付いて、タイミング良くハトを振り回す(次の「いい踊りっぷり ね〜」攻撃は、右下から徐々に左へ回避)を延々繰り返す、なんて超手 抜きプレイでも、エクステンド1回分は固い(ビット1個あたりコイン で1万点×15枚×8枚×8倍=960万点+α入り、30個ほど壊せば1UP する計算)ので、まずはそれで、稼ぎの雰囲気を味わってみて下さい。:-) 因みに道中は、小夜嬢であれば画面中央最下段付近でハイテンション 攻撃をしていれば、パターンも何も考えなくても突破できると思います。 (敵弾が来なさすぎて、ハイテンション状態が切れるのが恐いくらい^^;) >5-2巨大虫は、なんか、ボクもう窒息・・・(^^; 辛いのは、左右の足からのホーミングレーザーの混合攻撃の場面と、 ラスト一歩前の針弾/火炎球の混合攻撃の場面だと思いますので、そこ に絞って。 前者は、3本ある足の付け根に適当にダメージを与えて、ホーミング レーザーが来たら引きつけてボンバー...って、最初からそのつもりで 良いと思います。小夜嬢のボンバーなら弱点(頭部)にもダメージを与 えられるので一石二鳥。 後者は、使用キャラ及びそれまでの(本体への)ダメージ効率如何で は、形態をスキップさせる事が可能です。そこまで極端なプレイはとも かく、そこに至るまでの、ボスの各パーツを剥いでいく場面でも、とに かく隙あらばハイテンションショットを頭部に当て続け、凡ミスするく らいなら即ボンバー(ミスって攻撃力が下がる事態を避ける)、という プレイ方針で行けば、それだけあの攻撃にさらされる時間は少なくなり ます。 それはさておき避け方ですが、ここは消去法で考えると、道が見えて きます。 とりあえず、左右交互に放たれる針弾の扇状弾幕の隙間は、事実上抜 けられませんので、左右にジグザグに切り返すような動きにならざるを 得ません。すると後は、混ざって放たれる火炎球の隙間が、「左右に切 り返すような動き」の道筋と合致した瞬間を見逃さず、殺られる前に突 っ込んで行くしか無い、って事になりますね。/(^-^;) (コツ掴んだら何て事は無い攻撃です、いやホントに^^;) 因みに 5-3(一定時間耐えたら終了...どっかで見たよーな...^^;) は、足が遅い小夜嬢ではノーミスノーボンバーは厳しいので、少しでも (精神的に)ゆとりがある状態で到達できるように、5-1 でのリカバリ 及び 5-2 の安全プレイに勤しみましょう。 >式神ですが、やっぱり後半イク程に扱いが軽く、つ〜か使ってられなく >なりますね。なんで後半はミス後にパワー回復出来ないッス。とすると まぁ、「式神が実用的でない」「復活が辛い」「言動が電波」っての は小夜嬢のキャラ特性(弱点)なんで、致し方の無い所ですね。(^_^;) まぁ3つ目はともかく(笑)、無理せず回復ポイント(例えばボス)まで 我慢するが吉、と。 そういう意味では(でも)ふみこ嬢は楽ですよ〜、元々のキャラ仕様 がアレ(笑)なんで、いつも通りにプレイしていれば、勝手に復活。(^.^) 因みに4-3など、ザコの処理が辛そうな場面は、「時間短縮のため」 という免罪符付きでボンバーを使う事が推奨されておりますので、問題 ありません(笑)。 >ところで、全般ポリゴン&レンダリングで固めているのに、なんで2面 >雑魚だけあんなダサい平面objなんですかね〜(^^;)。 ぶはははは、確かにあの面(のザコ)だけ異様に手抜きですよね(笑)。 実質1種類しかグラフィック無いし、PC-98x1 時代のヘボい同人パソゲー みたい...(^-^;) せめて「雷電」のザコヘリみたいに、自機の方向くら いは向かせてやってほしかった所です。 >それに「式神」ってギミックが、「使いこなし」による「難所突破」 >要素として機能して「いない」、てのがそもそもの問題です、ね。 問題というか、機能させる気は、そもそもあまり無かった(あるいは 途中で無くなった)のではないか...?と考えています。(^_^;) 乱暴な話、使用キャラが何であれ、フルパワーにさえなってしまえば、 生存優先に徹するなら式神攻撃なんか要らないくらいで、それを承知で、 コイン大量出現→自動回収したい誘惑のために、どこまでそれに傾倒し たプレイができるか?での試行錯誤を楽しむ...というのが、あのゲー ムにおける式神攻撃の位置付けなのではないか、と。(^-^;)/ ゲーム終了時に表示される腕前評価(?)の最高位は「式神仙人(SS)」 なのですが、普通に(道中に式神攻撃で点稼ぎ)プレイしてたら絶対に 手の届かない...とにかく道中はタイム優先プレイ → 5-1 ボスで延々 と(しょーもない?)稼ぎを行った末のスコアでないと、その称号にた どり着けない所に、ボーダーライン(20億台...正確な値は不明)が 設定されている模様です。 この点からも、式神攻撃の位置付けが(攻略という観点からは)ぞん ざいなのは確信犯である、と言えると思うのですが、どうか(苦笑)。 >アルカディア大賞、ベストグラフィックのノミネートにプロギアねぇ・・・ >あれ、結構絵的にキタナく見えるのは気のせいでしょうか?(^^; 「ベスト実用的配色」ならイチオシなんですがね → 「プロギア」。:-D あの母版(CP2)で、あのオブジェクト量で、視認性が全く損なわ れないというのは、配色センスの賜物だと思いますので。 まぁ、事実上「バーチャ4」の独壇場で、対抗「鉄拳4」、あとは読 者人気を想定して、且つ変な(笑)結果が出ないように枯れ木の賑わい選 定、てな所じゃないでしょうか。(^^;) (代わりに「ギガウィング2」ノミネートさせて、冬目景ファンが同誌 を買い占めて組織投票とかされたら困るでしょう!?(笑)) >セイブのPHOTO戦球、出回ってたのかヨ! 見た事ないヨ!(ワラ 同誌のメーカーからのアナウンスページで度々営業(?)してた、怪し いDVD麻雀(現物見た事あり^^;)は、リストに無いですのにね(笑)。 毎年の事ですけど、あのリスト見てると、色々発見(?)があって味わ い深いですよね...「ストZERO3↑」ってセガ販売だったのか!?とか、 コナミ音ゲー出し過ぎや〜1、2枚写真入れ替わってても誰も気付かね ーんじゃないの!?とか。(^-^;) (そー言えば、以前も同じ催しで「ライデンファイターズ2」の写真が、 間違って初代のが用いられた事ありましたっけ → メスト時代^^;) あ、「ズパパ!(c)SNK」って発売されてたのか...あのテの固定画面 アクション物ってずーっとご無沙汰なんで期待してたのですが、アナウ ンスも何も耳に入らなかったなぁ...「キャプテントマディ(c)VISCO」 ですら入ってたのに(笑)。 |