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◇-雷電2の不満-赤ちゃん!(5/15-22:07)No.1420
 ┗Re:雷電2の不満-えびふく(5/16-00:19)No.1421
  ┗お返事ありがとうございました!-赤ちゃん!(5/16-21:09)No.1422
   ┗Re:お返事ありがとうございました!-えびふく(5/20-00:25)No.1425
    ┗Re:お返事ありがとうございました!-赤ちゃん!(5/25-21:29)No.1428
     ┗Re:お返事ありがとうございました!-えびふく(5/26-02:16)No.1430
      ┗Re:お返事ありがとうございました!-赤ちゃん!(5/26-15:09)No.1431
       ┗Re:お返事ありがとうございました!-えびふく(6/4-00:21)No.1433
        ┗Re:お返事ありがとうございました!-赤ちゃん!(6/13-18:58)No.1437
         ┗Re:お返事ありがとうございました!-えびふく(6/16-22:35)No.1439
          ┗Re:お返事ありがとうございました!-赤ちゃん!(7/28-21:11)No.1477
           ┗Re:お返事ありがとうございました!-えびふく(7/29-23:55)No.1480
            ┗Re:お返事ありがとうございました!-赤ちゃん!(10/19-23:57)No.1544
             ┗Re:お返事ありがとうございました!-赤ちゃん!(10/20-01:12)No.1545
              ┗Re:お返事ありがとうございました!-えびふく(11/24-23:51)No.1552
               ┗Re:お返事ありがとうございました!-赤ちゃん!(12/4-21:42)No.1553


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1420雷電2の不満赤ちゃん! 5/15-22:07

現在アーケードの雷電2にはまり中。
このゲーム、確かに熱いんですが
アイテムがとり難いと思いませんか?
とろうとした瞬間に色が変わる事も多く、アイテムをとり間違え、
パワーダウンし、はめられたっと思うことがあります。
で、大抵この後弾に当たります。
次に、妖精がアイテムをばら撒いて行きますよね。
弾の交差点とも言うべき中央を色とりどりの
アイテムがたばになってクルクル回ってるんです。どーしろと。
>結局悪循環。
雷電ファイターズではアイテムに関してストレスを感じないので
改善されたようですが、
雷電Uのレビューではアイテムが取りにくいとの意見を聞いた事がありません。

アイテムがとりずらい、こう感じる私はおかしいのでしょうか・・・?




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1421Re:雷電2の不満えびふく E-mail 5/16-00:19
記事番号1420へのコメント
>現在アーケードの雷電2にはまり中。
こんにちわ〜。今、アーケードってのがイイですね〜

>アイテムがとり難いと思いませんか?
感じられた通りだと想いますよ、実際。
自機が遅い&特に前進がリスキーなゲームって事で
色変わりは慣れるまで、それだけで試練ですね。
画面上の周回と色変化周期がズレてるのが救いですが、
逆に取りたい色が画面下部で現れるチャンスが2〜3回しか。

>アイテムがたばになってクルクル回ってるんです。どーしろと。
特に雷電2はここらが顕著ですね。
多分シリーズで一番、アイテム固まり安し。
妖精アイテムを全部狙い取りしつつミスるより、
数個拾って無視決め込んで戦闘に没頭した方が良策、
ってシーンも実際にあります。

でもそ〜すると今度は、面クリ自機固定で強制回収しちゃったり(笑

あと雷電2は、あのボンバー連発モードの存在が・・・
ノーミスプレイヤーには良い得点元ですが、
復活中にはアレもうまさしく、どーしろと。
半端にミスって復活し終えた頃に遭遇しても、
武器変え計画ぶち壊して下さりやがりますし〜

まぁ雷電2のアイテム関連は、大いに文句言っちゃってOKかと

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1422お返事ありがとうございました!赤ちゃん! 5/16-21:09
記事番号1421へのコメント
お返事ありがとうございました!
やりにくいと感じていたのは自分だけかと思っちゃいましたよー。
現在進行状況は4面ボスまでです。
しかしアイテム以外は良く出来てるゲームですね!
難易度が高すぎるとの話ですが、50円ゲーセンでのプレイですので、
コストと難易度のバランスがついつい連コインをさそいます。
メカデザインも秀逸。硬派な感じ(?)とカッコいい弾幕は
セイブの売りなんでしょうね。
しかし・・・ホーミング(H)
   ・・・ニュークリア(M?なぜNではないの?つづり間違い?)
もうセイブ中毒。


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1425Re:お返事ありがとうございました!えびふく E-mail 5/20-00:25
記事番号1422へのコメント
>現在進行状況は4面ボスまでです。
って事は5ボス戦未経験ですか?
3ボスも4ボスもキてますけど、5ボスはその上を行きますよ〜(笑

>しかし・・・ホーミング(H)
>   ・・・ニュークリア(M?なぜNではないの?つづり間違い?)
ニュークリアミサイル、て事なんでしょう。
じゃぁホーミングだってミサイル?
そこら辺は気にしてはいけません(^^;

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1428Re:お返事ありがとうございました!赤ちゃん! 5/25-21:29
記事番号1425へのコメント
えびふくさんは No.1425「Re:お返事ありがとうございました!」で書きました。
>>現在進行状況は4面ボスまでです。
>って事は5ボス戦未経験ですか?
>3ボスも4ボスもキてますけど、5ボスはその上を行きますよ〜(笑
確か5面ボスの凄まじさは確か当サイトでも触れられていましたね。
早く見たいのですが、ワンコイン主義の私が5面ボス到達までに
台がゲーセンから取っ払われない事を祈っています。

雷電2はその日の体調が大きく反映しますね。
ブルーな日は3面中盤でだめになってしまいます。



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1430Re:お返事ありがとうございました!えびふく E-mail 5/26-02:16
記事番号1428へのコメント
>ブルーな日は3面中盤でだめになってしまいます。
雷電2の3面中盤は、ナニゲにハイレベルっつ〜か、
序盤にあるまじき難易度だったりします・・・
1コイン5面クリア出来る腕前になっても、あそこでは充分死ねますね。
復活も激難ですし。
慣れない内は拡散ボムを数発添えてでも、生存最優先が吉。

3面には1UPがあるんですけど、アレがまた要求高くて
よっぽど修練積まないと、ミスって尚取れず、て形になりがち。
海直前の色の違う箱を、壊さずに戦車に踏ませると出現しますが、
ホーミング系持ってるとショット撃てませんし、その間超ハイリスク。
かと言ってミサイルだと3面道中全般キツいですし。

まぁ参考程度に・・・

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1431Re:お返事ありがとうございました!赤ちゃん! 5/26-15:09
記事番号1430へのコメント

>3面には1UPがあるんですけど、アレがまた要求高くて
>よっぽど修練積まないと、ミスって尚取れず、て形になりがち。
 1UP!? そんなものがあったんですか・・・。
 まだまだ私は練習不足の為、ちょっと難しいのは控えておきます(笑)
 
 今雷電シリーズに感化されて、サターンソフトのデザエモン2
 でシューティングを作ってるんですよ。
 前まで弾幕バリバリ、弾速ユックリのゲームを作りましたが、
 今回からは弾速の早いゲーム作りに挑戦しようと思います。
 グラフィックはバイパーフェイズ1っぽいです。

 えびふくさんは旧雷電シリーズのBGMについてはあまり語って
 いないようですが、どうお考えなのでしょうか。
 自分としてはループが長すぎて頭に残らない、
 またはなんだか歌詞がつきそう(笑)という欠点と
 根性を感じる。ステージとよくマッチしている長所が
 あると思っています。
 
 
 
 
 

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1433Re:お返事ありがとうございました!えびふく E-mail 6/4-00:21
記事番号1431へのコメント
ちょっと間が空きましたけど、5面には到達出来ましたか〜?

> 1UP!? そんなものがあったんですか・・・。
ランクEASYな店でしたら、箱が見えた辺りでショット止めて
右下で避け徹し、戦車が踏むと同時に拡散ボムって、で
割と安定して取れるんですが・・・
ノーマル以上ですと、先に安定5面クリア狙った方が無難

ついでに6面にも1UPあります。中盤の当り判定のある森に
一定量ダメージ与えますと突然クリスタルが出現&高速に上に
逃げて行き、そいつを倒すと1UP。ショットよりも速いんで
予め投下ボムを重ねておくのが吉。

> 今雷電シリーズに感化されて、サターンソフトのデザエモン2
アテナの「大王」もどきが入ってる、て噂だけが気になってます・・・

> えびふくさんは旧雷電シリーズのBGMについてはあまり語って
う〜、確かにそうカモ(笑
ボスとか7面は好きです。プレステ版プロジェクトのアレンジ選ぶと
なかなかですよ。後は月並みに初代の5面とか・・・
バイパーフェーズ1以降のセイブミュージックはメラ注目、ですね〜
プレステDXのリニューアル版BGM、燃え燃えです。

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1437Re:お返事ありがとうございました!赤ちゃん! 6/13-18:58
記事番号1433へのコメント
えびふくさんは No.1433「Re:お返事ありがとうございました!」で書きました。
>ちょっと間が空きましたけど、5面には到達出来ましたか〜?
>
できました!5面ボス到達果たしましたよ!
なんですか!あれは!
ボス登場。どんな攻撃が来るか判らない自分はただひたすらボスを破壊。
ロケットから分離後。
ブオー!(効果音)
こいつは強そうだ・・・。
よけられない攻撃が来る!・・・あれ?よけれる?
よけれるとよけれないの絶妙のバランス!
弾幕と効果音の心理効果!
感動しました!

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1439Re:お返事ありがとうございました!えびふく E-mail 6/16-22:35
記事番号1437へのコメント
>できました!5面ボス到達果たしましたよ!
や〜おめでとうございます〜。順調なペースですね。当時の私より早いス

>なんですか!あれは!
キターっ! シャトル浮上〜!左翼崩壊&轟沈!
真打ち登場!ま、まだなんとか・・・ そして最終段階!
まさしくブオー!うるせーっ!つ〜かそれすら考える余裕ね〜っ
ひょ〜っ、ちょえ〜っ、死ぬ〜っ、どひ〜っ、死ねる〜っ
い、いや避けてるよオレ!?凄ぇ〜(笑

っと失礼・・・ 嗚呼懐かしひ。激燃えですね5ボス様。
台の残ってる内にそこまで到達出来まして、こちらも嬉しく感じますデス。
ここまで来ましたら、撃破まで突き進んで宇宙行きましょーっ
ファイトです〜

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1477Re:お返事ありがとうございました!赤ちゃん! 7/28-21:11
記事番号1439へのコメント
>>ここまで来ましたら、撃破まで突き進んで宇宙行きましょーっ
>ファイトです〜

お久しぶりです。今日五面ボス撃破しましたよ!
激しい弾幕、交差弾抜けきりました!
先回の五面ボス到達以来、5面道中、4面ボスの間で攻略が止まっていましたが
今回はスイスイと4面ボスを突破し、5面道中で苦戦しながらボスを
残機ギリギリで撃破という快挙です。
宇宙へ昇っていく自機。
ああ、こんなに空は綺麗なのか・・・。
宇宙で翻弄される自機。
無理すんなよ・・・。

雷電2、ホント面白いですね!

雷電DXプレステ版、購入しました。
中級は雷電2より簡単なはずなのに、家だと気合いが入らないのか、
全然進めません。少し弾が見づらいかも?でもバイパーフェーズ1の
BGMでプレイする雷電も乙。

自分の5面までの武器チェンジですが
1面>レーザー+M
2面>バルカン+M
3面>プラズマ+H ボス戦>レーザー+H(1UPが取れない!)
4面>バルカン+M ボス戦>プラズマ+H
5面>バルカン+M ボス戦>未定
えびふく様はどのような武装で進むのでしょうか。良かったらお教え下さい。

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1480Re:お返事ありがとうございました!えびふく E-mail 7/29-23:55
記事番号1477へのコメント
>お久しぶりです。今日五面ボス撃破しましたよ!
>激しい弾幕、交差弾抜けきりました!
おおぅ、あの最難交差多WAYを避け切りましたか〜
ボス本体移動も絡まって、あの攻撃はキテる!
あれを抜けられる様になりましたら、1周資格OKでっす。

後はしばし、宇宙遊泳(?)をご堪能下さいマセ
(って、6雑魚がこれまた鬼ですがw)

>全然進めません。少し弾が見づらいかも?でもバイパーフェーズ1の
>BGMでプレイする雷電も乙。
プレステ雷電は画質が難易度に直結しますね。RGBかコンポーネントで
縦置きが理想、とか言ってみたり・・・ BGMは一度フェーズ1を選ぶと
更にニューリリースってのを選べるようになります。

>1面>レーザー+M
>2面>バルカン+M
>3面>プラズマ+H ボス戦>レーザー+H(1UPが取れない!)
1面でレーザー、て主義は初耳かも・・・ まぁ序盤はなんなりと。
サブはミサイルで育てて3面からホーミング、でOKかと思われます。
1UPの取りやすさの為に3面もミサイル、て手もありますが、
この選択は微妙ですね・・・
激ムズ3面を乗り切るが為のホーミング、でもありますし。
私は3ボス直前までプラズマ、3ボスからレーザーにします。
(でも3面道中までの非バルカン利用者って、少数派みたい・・・)

>4面>バルカン+M ボス戦>プラズマ+H
>5面>バルカン+M ボス戦>未定
4面クリアまでは私はレーザーで押しちゃいます。
変えるのめんどい(w。でもバルカンの方が安全だと思いますヨ。
4ボスはプラズマでウェイト誘うのも悪くない手ですね。
レーザーでピンポイントに周辺砲台破壊するのも慣れれば意外と楽。
5面は、私はプラズマ+Hですが、まぁ実際はバルカンが最良っぽいデス。
5ボスはレーザーで決まりでしょう。DXですと破壊可能弾幕が怖いんで
バルカンの方が安全ですが、2ならレーザー遠距離集中でガンガン行くべし。

まぁセオリーはバルカンですけど、雷電2は割と武器の融通効くゲーム
ですんで、自らのお好みにどおぞ〜

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1544Re:お返事ありがとうございました!赤ちゃん! 10/19-23:57
記事番号1480へのコメント
えびふくさんは No.1480「Re:お返事ありがとうございました!」で書きました。
近頃は全然掲示板に書き込めていませんでしたね。
なぜなら書き込むことが無い、つまりは戦果なし、
つまりは雷電2が進行しなかった事が原因なんですね!

で、やっと進めたんです!7面に!
>(って、6雑魚がこれまた鬼ですがw)
ずっと画面端から表れる高速6雑魚に手間取っていました。5面ボスをレーザーで
抜けていたもんですから高速雑魚を撃墜できないでいたんです。
しかし!5ボスをバルカンでも殺せる様になってからは6面もラクチン。
6面ボスもよわっちかったので晴れて7面の地を踏めた訳です。
で、7面ボスでやられました。音楽の盛り上がりがたまらないです。
雷電2最高!雷電2バンザイ!なんでこんなに面白いんでしょうね。
自分なりに何故雷電2が面白いのか、考えてみる事にしました。



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1545Re:お返事ありがとうございました!赤ちゃん! 10/20-01:12
記事番号1544へのコメント
雷電2は面白いゲームとする為にたくさんのトリックみたいなものがありますよね。
えびふくさんがホームページで取り上げていない事を私が考えた範囲で
とり挙げたいと思います。ちょっとクイズ形式にもしたいな、なんて(笑)

「雷電2の自機は以上なぐらいパワーアップするのに、ゲームバランスは崩れない」
自分でシューティングを作っていて、パワーアップと言う物がなければいいのに、
と何度も考えさせられました。
最初雷電2の凄まじいパワーアップ加減を真似て、デザエモンで
パワーアップ中心のゲームを作って見たんですね。ゲームバランスもいい具合にして
友達にやらせます。すると、一面は「楽しい。丁度いい難易度だね」
しかし、2面、3面と続くにつれ
「面白くない、やられたら、残機が意味を成さないじゃないか。
 これじゃ弾除けグラディウスだぞ」
そんな感想が返ってきました。しかし、雷電2は残機が意味をなすゲームですよね?
4面でやられても十分復活可能なゲームのはずです。
ガーン!そんな筈は・・・。難しすぎたんだな。じゃあ敵配置の取り直しだ!
そして敵配置を変えたゲームの感想はと言うと
「今度はやられないな。・・・おいおい、フルパワーで突き進んだら
 敵が何もしてこないぞ。何でだ?」おかしい、雷電2は常にフルパワーで
突き進んでも苦戦しまくりのゲームなのに。
自分のゲームの画面上ではフルパワーアップした自機が、敵が弾を撃つ前に破壊してしま
い、よける要素が失われています。その後ゲームバランスの調整に苦心
しましたが、ローパワーにゲームバランスを合わせれば、フルパワーの自機が敵を
一方的に倒して終わり。フルパワーにバランスを合わせれば、自棄が死んだ途端に
ローパワーで残機が意味を成さない、激ムズゲームにはや変わり。
どうしたら、雷電2のようにローパワーでもフルパワーでも
遊べるゲームが出来るのだろうか。そんな疑問を感じながら、雷電2をプレイして
いると、突然閃きました!そうか!雷電2ではこんなトリックがあったから
ローパワーでもフルパワーでもバランスがとれていたんだ!

さて私が気付いた「ローパワーでもフルパワーでも楽しめる」雷電のトリックとは
なんでしょうか?えびふくさん!回答をお願いします!



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1552Re:お返事ありがとうございました!えびふく E-mail 11/24-23:51
記事番号1545へのコメント
ども返事遅くなってスマヌ&管理者特権でツリーageときます。

>で、やっと進めたんです!7面に!
7面突入、おめでと様です。5面クリアで1周への資格を得ても、
それでも尚、6〜8面にはプレイの蓄積を要するんですよね。
その道のり苦労、よ〜く分かりますよ☆

>ずっと画面端から表れる高速6雑魚に手間取っていました。5面ボスをレーザーで
>抜けていたもんですから高速雑魚を撃墜できないでいたんです。
>しかし!5ボスをバルカンでも殺せる様になってからは6面もラクチン。
6面以降の道中、流石にレーザーって選択肢はない所ですね。
6面は赤5方向(以上)で決まりでしょう。

雷電2は、5ボス・6ボスがレーザー最適な分、その後の道中で
イカに赤に切り替えるかが攻略のキモになって来ますね。
その切り替えリスクと秤にかけて、ボス戦を赤で、て決断も
十分アリだと思います。私も雷電DX上級の6ボス戦は、7面冒頭の
為に赤で戦ったりしてました。

>6面ボスもよわっちかったので晴れて7面の地を踏めた訳です。
>で、7面ボスでやられました。音楽の盛り上がりがたまらないです。
6ボス、まぁ確かに一連のメンツん中では弱っちぃ部類(笑)ですけど
首振りの音と、その止まり所の微妙に不安定な所とか、結構好き。
7面BGMは雷電2ん中で一番イイですね。

>「雷電2の自機は異常なぐらいパワーアップするのに、ゲームバランスは崩れない」
〜中略〜
>さて私が気付いた「ローパワーでもフルパワーでも楽しめる」雷電のトリックとは

ローパワーでもフルパワーでもバランスが取れている、
これこそ雷電の最大の特徴でもありますね。

死は確定されず、生も約束されず。それは絶えず中間で拮抗し、
押されても押されても、それでもボクらは押し切られずに耐え続け、
生存率なんてパワーアップではホンの数%しか押し上げられず、
そしてボクらはその数%の上乗せに命をかける。

雷電ってイマドキのゲームに比べるとランクって概念が殆ど
ないんですよね。蓄積ランクの類はなく、装備ランクによって
ヤヤ雑魚戦車の硬さが変わる程度。他には目立って敵が増えたり
弾が増えたりもせず。これって実は結構独特。
(DXの練習面は例外的に動的ランク変数所有してます。
 あれは条件ランク変動、てな更に史上独特なシステムですが)

なんで、所謂ランク調整による装備対応(悪く言えばゴマカシ)
には頼れず、だからこの「ローでもフルでも」って調整を実現する
のは困難、な筈なんですよね〜。ここら辺にこそセイブマジックが
潜んでいる、と言えるのかも!?

で、そのトリックですか? え〜と、正直ピンと来ないんですけど
ボクの好きな「作者の実力」って表現では答えになってません?(^^;
基本的に敵を攻撃する前には殺せない作り、てのもありそうですね。
雑魚は出現即1発は弾を撃ちますし、中型系は体力が発狂スイッチも
兼ねてたりしますし。逆に個々の攻撃サイクルが比較的長めな分、
敵を残しちゃってもそう致命的に弾バラまかれる訳でもない、
てのも。(イマドキの大往生とかとは比べるまでもありませんねw)

まぁ結局ん所は「避けシュー」って事で、避けれなきゃ装備あっても
死ぬし、避けれりゃ装備なくても生きれる、て事でしょう。
そこに至る構築のトリックとして、そちら様の言わんとする事を
ハズしてたらゴメンです(^^;

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1553Re:お返事ありがとうございました!赤ちゃん! 12/4-21:42
記事番号1552へのコメント
で、そのトリックですか? え〜と、正直ピンと来ないんですけど
>ボクの好きな「作者の実力」って表現では答えになってません?(^^;
>基本的に敵を攻撃する前には殺せない作り、てのもありそうですね。
>雑魚は出現即1発は弾を撃ちますし、中型系は体力が発狂スイッチも
>兼ねてたりしますし。逆に個々の攻撃サイクルが比較的長めな分、
>敵を残しちゃってもそう致命的に弾バラまかれる訳でもない、
>てのも。(イマドキの大往生とかとは比べるまでもありませんね。

お返事遅くなってすいませんでした!わざわざこちらからクイズも出したのに・・・。
えびふくさんの答えと私の考えは大体同じですね。
画面上端の敵キャラにショットを撃っても死なない所からこの考えが出ました。

それと雷電2はウッカリした衝突死が少ないですね。
(3面ヘリのような明らかな特攻は除きます)
もしかしてセイブ開発は雷電2をウッカリ衝突死が少ないゲームにしたかったんじゃないかと。
雷電2のような弾が飛び交いまくる画面上で、プレイヤーと接触するような
敵キャラがいると非常に逃げ場が少なくなるハズです。これでは弾除けの快感はありません。
ではどうやって雷電2をウッカリ衝突死の少ないゲームに仕上げたかというと・・・。
大半の空中敵は画面のかなり上方に位置してから弾を撃ち出して着ます。
これは高速弾をよけ易くするのと同時に敵との衝突死を防ぐ効果があると思います。
また、空中の敵よりも地上の敵が多く、接触の可能性のある空中の敵はみな柔らかい。
これもウッカリ衝突死の可能性を減らす要因の一つでは無いでしょうか。
ちなみにこの要因は
>基本的に敵を攻撃する前には殺せない作り、
と言うのが確立していないと、空中の敵が殆ど瞬殺されて全く意味が無くなってしまうんですね。

しかし、セイブ開発は衝突死の危険性を完全に排除した訳では無く、3面の特攻ヘリや
わざとショットに死角を存在させる事によって、ウッカリではなく意図された衝突死を
作り出していると言えるかもしれません。
ある意味、衝突の可能性を殆ど無くすと言う事は、空中と地上を分ける意味が
無くなると言う事ですしね。

次回は自分なりに考えた雷電2(に限った事では無いかも知れませんが・・・)の欠点を
書きたいと思います。お返事有り難うございました。