◇-伊集院光 現る-kijibato(12/10-13:02)No.900 ┗Re:伊集院光 現る-えびふく(12/13-02:00)No.903 ┗スターイクシオンとかゲーム批評とか-kijibato(1/24-12:14)No.948 ┗Re:スターイクシオンとかゲーム批評とか-えびふく(2/2-23:52)No.955
900 | 伊集院光 現る | kijibato E-mail | 12/10-13:02 |
最近、いろいろプロジェクトが一段落したので、1年ぶりに プレステのソフト(撃王、イクシオン)を買いに秋葉のカクタ ソフマップへいったところ、出口に突然、伊集院光がバットを 持って現れ、危うくロケに突っ込むとこでした。(汗) 巷では不況の烈風が吹き荒れているようですが、ゲ業界で も、大手以外の競争力が無い弱小は厳しいのでしょうね。 僕の方も最近はなんかこう、今一新作に魅力を感じないとい うか、昔のゲームのワクワク感が足りない感があって、取り合 えすやってるのがショックとルーパーシリーズとメタスラだけ という状態です。 今のゲームは技術の進歩で背景がリアルに、敵は全体にでか く格好良く、弾は背景が見えないくらい出てきますが、それが かえってバブルとなってしまったのではないかなと最近思って ます。 雷電のボスみたいに「オレがボスだ!」とそれだけ一際でか く印象に残るヤツがいないんですよね。惜しみなくでかいのが 出てくるから...。 |
903 | Re:伊集院光 現る | えびふく E-mail | 12/13-02:00 |
記事番号900へのコメント え〜と伊集院って、太い人、でしたっけ?あとは良く分かんない・・・(^^; >プレステのソフト(撃王、イクシオン)を買いに秋葉のカクタ >ソフマップへいったところ、出口に突然、伊集院光がバットを カクタとかTWO-TOPのでかいのとか、あの近辺も随分様変わりしましたね。 もとが何のビルだったか全然覚えてないんですが・・・ イクシオンは私は十分定価分の価値のある佳作だと思っているんですが、 ゲーム批評誌とかなんかズレた評価載ってましたね。例えば、ある音楽の 評価をするのに、構成楽器の種類「だけ」で論じる事なんて頭悪いってば。 このゲームにはあそこに全く触れられてない次元での魅力があるし、 欠点もある。そ〜いう所まで踏み込めない、あの程度の評論記事が 全国紙にまかり通っているんですから、悲しい事です。 ちなみに魅力は「時間軸」、欠点は「3Dシューの頭打ち」。 >えすやってるのがショックとルーパーシリーズとメタスラだけ ショック〜は、中盤までは好みだったんですが、終盤のバランスは 狂ってて・・・ メタスラはサターンで沢山遊ばせてもらいました。 1面BGMの後半サックスソロの部分と、エンディングの歌モノのギター ソロの部分が同じコードなんですよね。 > 今のゲームは技術の進歩で背景がリアルに、敵は全体にでか >く格好良く、弾は背景が見えないくらい出てきますが、それが >かえってバブルとなってしまったのではないかなと最近思って 好敵手としての歓喜衝動!、てな点では、確かに全盛期に比べて 退化しつつあると思います、私も。Gダラみたく、ナリは凄くても やってる事は大半「作業攻略」ばっかし、てのも冷めてますしね〜。 (つ〜か、今後イカに斬新なシステムが考案されても、結局作業要素が 増えるだけって気がして仕方ないんですが私は・・・) 1999とかも、単なるゲームのオブジェクト、以上の感触は得られないし。 (ガンバード2は結構イケてると思う、個人的には) バトライダーやバックレも、どんなボスが居たかすぐに思い出せない。 まぁRFシリーズも雷電時代に比べるとボスは少々見劣りしますが。 もっとこう、空気が張り詰める瞬間っつ〜か、轟風向かい風に身を さらす瞬間っつ〜か、ね〜。もっともガレッガ、グラ4とかは 私は十分以上に満足してましたよん。 実際の所、丁度今位でSTGも一つの節目かな?とか体感してます。 ビジネスとして成り立たないんなら、一度散在した上で、同人方面から STG魂の意思を継いだ新世代が育つのを期待した方が現実的なのかな〜、 なんて。 <なんか、後ろ向きな発言になっちゃった・・・(^^;;; |
948 | スターイクシオンとかゲーム批評とか | kijibato E-mail | 1/24-12:14 |
記事番号903へのコメント いや〜、やっとコンプしましたよ。 取りあえずはコマンドモードを1日1ゲームくらいのペース でクリアして、スキルアップした後、コンクエストモード突 入。最初のゲームはギャラボス消えてしまって失敗でしたが、 もう一度挑戦して結構好成績で感動のエンディング。 セーブをこまめにやれば完全防衛もそう難しそうではなさそ うですね。 逆にコマンドモードの中盤戦が厳しかったですよ。(ミッ ション完了と同時に惑星が陥ちたなんていう滑り込みクリアが 何度と。) もう一度挑戦すればテキパキかな?(^^; とにかく満足な出来(ロード時間を除いて)。戦艦の間を抜 けてバックをとったりスターヲーズみたいで超クール。 ゲーム批評(季刊じゃなくなったの?)のレビューのほうも 気になったので一応立ち読み(笑)したんですけど、確かに 言ってることがずれてましたね。いったい彼は何を望んでいた のだろうかと...。 最近は否定することが己のアイデンティティの証であると勘 違いしている輩が多すぎな感じ。 そのうち同誌で「シューティングゲームは死んだのか?」と かやられそうで...そんな時はまともなライターがまともに その思いを書いてくれることを望みたいところ。えびふくさん に書いてもらいたいです。 (既にそういう記事があったらチェック不足で申し訳ない。) >同人方面からSTG すごいですね。まさにPC進化の恩恵です。 ただ、従来のSTGの影響が強すぎてオリジナリティさを今 後に期待。 |
955 | Re:スターイクシオンとかゲーム批評とか | えびふく E-mail | 2/2-23:52 |
記事番号948へのコメント 遅レス失礼、やぁイクシオン完全コンプしましたか!素晴らしい(^^ やっぱコマンドの方が難しいですよね〜。私もすべり込みクリアとか、 面の終盤でセーブしてあとはコヤツらを素早く倒せれば、てな状態 から5〜6回ゲームオーバー食らって(^^;)のようやくクリア、とか やってましたん。 シチュエーションとかも結構そそる場面あって丸でしたね。 戦艦クラスのヤバい敵の間近でそいつが向き直す間で別のを 叩いたりとか、すげぇ緊張。回数制限兵器の時間短縮と、その補給 とのバランスもよし。ボス戦もトロトロ飛んでると簡単に砕かれ ちゃうし、高速移動だとホントにエネルギー切れるしで、非常に 切迫感溢れるゲーム作りでしたね。 今更欲を言うのでしたら、各種族のハード部隊とかは、もっとヤバい 構成でも良かったかな〜? マザーデスラプタ大量出現なんてシーン がありましたが、それ同様に戦艦クラスがそれぞれ別方向から4つ 位同時に攻めて来る、とか(笑)。SAVEも便利過ぎて、逆に緊張感を阻害 しちゃったかも。ないととたんにキツ過ぎですが、なんらかの ペナルティ(総合得点半減とか)があった方が、コア層の熱狂具合に 貢献出来たような。 ロードは長かったですね。あとレーダーの縮尺が基地帰る度に戻ったり、 基地内のインターフェースがちょっとダサい(^^;)のが気になったりも しましたが。コンティニュー時にLOADメニューがないのもちょっと謎。 最後に残りがちな自機まわり旋回雑魚が鬱陶しかったのも事実。 あと音楽もちょっと心に残りにくい出来だったかな? 何時の間にか隔月間になったらしいゲー批、ゲームプレイそのものに 面白さを感じられない種の人間がレビューしてたのが残念でしたね。 ゲームが遊びである以上、そこを「楽しむ」感受性のない人間は (少なくともその種のゲームに対しては)プレイヤー失格でしょう。 よく評価は客観的に、と言われますが、それは決して平均的(多数決的) 一般層の立場「だけ」で見るのではなく、そのソフトに作者の込めた コンセプトを探りターゲット層を見極めた上で、その立場で(立場に 成り切って)ゲームに接する事こそが、真の客観性である訳でして。 八方美人なミリオンセラー目標ゲームとは違うんですし(^^;)。 もちろんその上で「人を選ぶ」作品であったとするなら、紙面で そういう事を明らかにすれば良い話。その方が読み手としても よっぽど情報価値あり。ある一人のレビュアーが、その自分の 趣味趣向を全く揺るがさずに、自分の価値観との差分論だけで論じる のは、どうか御遠慮申し上げたいな〜。 しかしUGSFになんか恨みでもあったんですかね?(^^;) わたしゃそんな 単語初めて目にしましたが。ポリゴン化だって大いに意義のある要素。 すれ違って、振り返ったら思った場所に思った角度でそやつが存在、 てのは当たり前の様でいてとても大事な事でしょう。売りになるか どうかではなく、こういう基本的な感覚を麻痺させちゃイカンです。 あそこも当初は、他誌で扱われ難い隠れた名作、時代の陰で忘れ 去られるには惜しい作品に、スポットライトを当てるのが紙面ポリシー だった筈、実際その頃は私もいくつか恩恵授かってたりしたものでした が、近頃随分と雰囲気も変わってしまいましたね〜。創刊号から全て買い 残してる身としましては、ホント悲し〜・・・ |